Size: a a a

2020 October 17

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
боязни нет, но тик, наверное, самое узкое место и если туда что-то пихать, то нужно отдельно записывать чтобы помнить как много ты туда уже запихал
Для таких дел есть профайлер
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
боязни нет, но тик, наверное, самое узкое место и если туда что-то пихать, то нужно отдельно записывать чтобы помнить как много ты туда уже запихал
надо просто профайлить если есть проблемы и решать их
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
создать проблемы и решить их 😏
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
создать проблемы и решить их 😏
Ну да, если опыта мало и/или сейчас нет возможности сделать иначе - то да
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
Вы эту инфу бесплатно получаете из рендера т.е городить рейкасты, оверлапы не имеет смысла. Вы можете получить список того что в фрустуме в данный момент и цена будет вызов списка....
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Ну да, если опыта мало и/или сейчас нет возможности сделать иначе - то да
согласен, костыли — наше всё, но нужно стараться избегать узких мест, я вот о чём

разговор о боязни
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
согласен, костыли — наше всё, но нужно стараться избегать узких мест, я вот о чём

разговор о боязни
Волков бояться - в лес не ходить, уже писали же
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
тикобоязнь, новый вид фобии
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
обычно развивается вместе с кастобоязнью
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Aleksei DTG
тикобоязнь, новый вид фобии
.😱.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Надо в "бинго" срач о тиках записать😅
источник

T

Tiru in Unreal Engine
А чего их бояться-то, ну игры это как бы рантайм, там все ещё много логики каждый кадр
источник

T

Tiru in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Надо в "бинго" срач о тиках записать😅
Надо бинго делать до бесплатного места
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
согласен, костыли — наше всё, но нужно стараться избегать узких мест, я вот о чём

разговор о боязни
ну тут такое, посмотри сколько всего происходит в тике у MovementComponent, в WorldComposition и т.д. да даже в пустом экторе в тике есть (о ужас!) несколько if

нужно просто подходить к таким вопросам разумно, ясно что пихать тяжелую логику в тик не нужно, но тяжелые расчеты ты и на таймер не повесишь, какая разница, будет у тебя фризы раз в пол секунды - это все равно надо исправлять
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Владимир Ширшов
@ufnah говорят, что у тебя пруфы, что нельзя в тике проверки делать
Эээ, меня подставили! Но кейс 10к экторов конечно тикать не должны, а вот их менеджер - почему бы и нет.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Но задача вообще звучит странно если таких штук 10к, это ж задача отсечения
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
А так - тупо в тике обновлять Стейт и норм, тиков бояться - в геймдев не ходить
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
штука в том, что все сразу хотят всё бросить в тик ибо вот оно, уже готовое 💁‍♂
источник

Denis Кришнаход... in Unreal Engine
С модом движкам я могу без тиков тут вопрос к тем кто рендер хорошо понимают. И может есть другой вариант например через вызов в шейдере устроить в том же текстурном стриминге.
источник

L

Leon in Unreal Engine
Извините конечно, что вообще не по теме, но всё же здесь есть люди заработавшие деньги на собственной игре в steam, google play или app store, т.е. хотя бы комиссию отбить смогли?
источник