Size: a a a

2020 October 15

SR

Sergey R in Unreal Engine
Aleksei DTG
да это не вопрос, конечно, нужно выучить хоть какую-то базу, прежде чем наугад тыкать ноды
нод мульйон, так хоть будет тыкать базу в ту сторону, в которой его задача решается)) а если не вытыкает - значит "не шмогла" и рано в нереальные мотористы подаваться
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Hydropunk — инди-слешер, который коротко можно описать как смесь Diablo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Bloodborne. Однако игра обещает быть сложнее, чем сейчас кажется. Слава Лукьяненко — Design Lead Hydropunk — рассказал больше о проекте, команде, мотивации и технологических трудностях разработки. Большой материал об одном из фаворитов UEDC-2020.

https://ue4daily.com/blog/Hydropunk
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Всем привет. Нужен совет, т.к не знаю как лучше подгружать ассеты. В общем, есть "DataTable"-ы основанные на структурах, которые хранят TSoftObjectPtr<UTexture>, TSoftObjectPtr<UMaterialInterface> , TSoftObjectPtr<USkeletalMesh>  параметры. У карактера есть компанент, который должен грузить эти ассеты из таблицы по айдишнику. Проблема заключается в том, что я хз как лучше хранить ссылки на таблицы, по которым буду искать свои данные. Кто знает джедайский путь к решению?)
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Igor Nikolaev
Всем привет. Нужен совет, т.к не знаю как лучше подгружать ассеты. В общем, есть "DataTable"-ы основанные на структурах, которые хранят TSoftObjectPtr<UTexture>, TSoftObjectPtr<UMaterialInterface> , TSoftObjectPtr<USkeletalMesh>  параметры. У карактера есть компанент, который должен грузить эти ассеты из таблицы по айдишнику. Проблема заключается в том, что я хз как лучше хранить ссылки на таблицы, по которым буду искать свои данные. Кто знает джедайский путь к решению?)
хардрефом бахай в компонент и в блюпринте указывай ссылку на таблицу
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
хардрефом бахай в компонент и в блюпринте указывай ссылку на таблицу
имеешь ввиду поинтер?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Igor Nikolaev
имеешь ввиду поинтер?
Имеет в виду хардреф
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Имеет в виду хардреф
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Короче, где то так я и думал, спасибо!)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
С телефона неудобно, ты знаешь, что такое референс?
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
С телефона неудобно, ты знаешь, что такое референс?
ну если мы говорим про ссылку, то да, конечно
источник

VK

Vladimir Kuskov in Unreal Engine
Igor Nikolaev
Всем привет. Нужен совет, т.к не знаю как лучше подгружать ассеты. В общем, есть "DataTable"-ы основанные на структурах, которые хранят TSoftObjectPtr<UTexture>, TSoftObjectPtr<UMaterialInterface> , TSoftObjectPtr<USkeletalMesh>  параметры. У карактера есть компанент, который должен грузить эти ассеты из таблицы по айдишнику. Проблема заключается в том, что я хз как лучше хранить ссылки на таблицы, по которым буду искать свои данные. Кто знает джедайский путь к решению?)
Закинуть ссылку на каждый в UDataAsset, пометить как PrimaryAsset и потом грузить их все скопом через UAssetManager? Лично так не делал но должно работать.
источник

IN

Igor Nikolaev in Unreal Engine
Vladimir Kuskov
Закинуть ссылку на каждый в UDataAsset, пометить как PrimaryAsset и потом грузить их все скопом через UAssetManager? Лично так не делал но должно работать.
Да через "хардрефы" нормально подгружает все. Меня просто смущал такой подход, думал есть иной вариант. Спасибо в общем)
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Привет всем, ребят кто ни будь знает как сделать нормальный блюр экрана в материале пост процесса?
источник

VV

Vadim Voevodin in Unreal Engine
А тот который в виджетах не подходит?
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Vadim Voevodin
А тот который в виджетах не подходит?
Не, у меня эффект именно в материале пост процесса, желательно что бы всё в одном было
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Denis Fedorenko
Привет всем, ребят кто ни будь знает как сделать нормальный блюр экрана в материале пост процесса?
spiral blur дефолтный не подходит?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
spiral blur дефолтный не подходит?
очень дорога-богата!
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
очень дорога-богата!
а иначе самому тока писать
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
а иначе самому тока писать
или использовать блюр от боевых товарищей!)
источник

DF

Denis Fedorenko in Unreal Engine
Dimka Sokolov
spiral blur дефолтный не подходит?
Пробовал, но чего-то он не работает в пост процессах, нашёл кучу кастомных шейдеров с радиальным блюром, но он работает не так как нужно, и с дефектами
источник