Size: a a a

2020 September 28

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Hackerman Me
А нельзя ли сделать везде нормальные пивоты просто и относительно них ориентироваться?
ну я выше такой вариант предлагал
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Ребят, очень нужна помощь. Поймал странный баг, даже не знаю в какую сторону копать
Есть проект с "камерой сбоку"
Я спауню актора с камерой в сцену, затем каждый тик в акторе камеры выставляю локейшен равный локейшену актора игрока, за исключением офсета по Y
Все это работает ровно до тех пор (на самом деле нет, но об этом позже), пока не включена вертикальная синхронизация. При r.Vsync 1 начинает дергать "персонажа" игрока как на видео
https://www.youtube.com/watch?v=tKjtCf-jJ4A&feature=youtu.be
Если положение камеры не выставлять в тике, а просто приаттачить камеру к персонажу, то все работает без дерганий
Кроме того, присмотревшись внимательнее, я заметил что персонажа подергивает даже без вертикальной синхронизации на 1-2 пикселя, если камера выставляет положение по тику

У меня  есть смутное подозрение, что это вызвано тем, что иногда тик камера актора отрабатывает до тика мувмент компонента персонажа, а иногда позже - отсюда и рывки на 1-2 пикселя, котоыре усугубляются вертикальной синхронизацией
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Hackerman Me
А нельзя ли сделать везде нормальные пивоты просто и относительно них ориентироваться?
имеешь ввиду актор настроить так, чтобы у него орджин был на рукояти, да?
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Ребята недавно смотрел один выпуск на канале эпиков
И там чел замутил двойной нулевой делей
Типа пропуск двух фреймов
Но так и не понял в чем смысл (с аглийским херово)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
но такой вариант, к сожалению, всё равно ограниченное применение имеет. Кермит изначально сказал, что ему СМ надо в другой СМ вкладывать
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
а если он спавнит лут на полу, то ему уже от этих ориджинов на рукояти ни тепло ни холодно будет
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
а если он спавнит лут на полу, то ему уже от этих ориджинов на рукояти ни тепло ни холодно будет
Ну я так наверное и сделаю
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
adil the human
Ребята недавно смотрел один выпуск на канале эпиков
И там чел замутил двойной нулевой делей
Типа пропуск двух фреймов
Но так и не понял в чем смысл (с аглийским херово)
Wes Bunn наверно
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Для начала
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Потом разберемся
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я бы вам всем ответил, но за рулем
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
У меня мастеркласс
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Всем спасибо)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну я так наверное и сделаю
ну, KISS, если спаунишь лут на полу, то добавить ему некий доп поворот и смещение - это вполне ок, в поле или таблице, смотря какой там дизайн у тебя
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну, KISS, если спаунишь лут на полу, то добавить ему некий доп поворот и смещение - это вполне ок, в поле или таблице, смотря какой там дизайн у тебя
Таблица)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Понугдю еще что такое пивот
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
adil the human
Ребята недавно смотрел один выпуск на канале эпиков
И там чел замутил двойной нулевой делей
Типа пропуск двух фреймов
Но так и не понял в чем смысл (с аглийским херово)
а чего тут непонятного, delay basic programming, события для слабаков, если не уверен, что нужный тебе объект инициализировался, повышай delay time. Главное правило - не понижать задержку, чтобы не разрушить цепочку делеев :D
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Понугдю еще что такое пивот
ну центр же, эктора, объекта, всего :)
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Aleksei DTG
а чего тут непонятного, delay basic programming, события для слабаков, если не уверен, что нужный тебе объект инициализировался, повышай delay time. Главное правило - не понижать задержку, чтобы не разрушить цепочку делеев :D
Зачем конкретно два пропуска кадров
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну центр же, эктора, объекта, всего :)
Аааа, ну не, мне от этого ни тепло.. как ты сказал, все равно SetArenaState придется
источник