Size: a a a

2020 September 28

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Дроп по физике кстати был отставлен в сторону
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Прикольно, работает, но надо исходить из правила, что игрок - дурак, и будет пытаться выбросить что-нибудь туда, куда не надо.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Я думал может быть можно как то без этого обойтись
можно и без этого, унифицируешь всё оружие, чтобы центры меша и рута (если это не одно и то же) были на рукояти и вставлялись ровно в сокет
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
ну т.е. чтобы origin актора был на рукояти, но всё это такие не самые удобные решения
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
имхо
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
можно и без этого, унифицируешь всё оружие, чтобы центры меша и рута (если это не одно и то же) были на рукояти и вставлялись ровно в сокет
Так правильно, я так и хочу, только смотри что дальше происходит..

Ты нашел точку на ландшафте, спавнишь на ней оружие и оно торчит из ландшафта на половину, да еще и стоит вертикально)))
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Переслано от Сэр MSTR
Если честно.. думаю просто сделать функцию SetArenaState() в которой эктор-оружие сам разберется как себя приподнять и повернуть, что бы правильно лежать на арене.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
всё это, на самом деле, достаточно просто делается. Ставишь SceneComponent любой на точку захвата, независимо от того где у тебя ориджины, когда будешь оружие вкладывать в руку, берёшь релатив ТМ между этой точкой и рутом, композишь трансформы, вставляешь оружие в руку воторого СМ , профит
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
И при таком подходе рут = меш
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Переслано от Сэр MSTR
Если честно.. думаю просто сделать функцию SetArenaState() в которой эктор-оружие сам разберется как себя приподнять и повернуть, что бы правильно лежать на арене.
да это не вопрос (и это правильно, что каждое оружие само разбирается), вот только я не совсем понял как это решает твою проблему (но я просто видимо не до конца понял твоей ситуации)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
всё это, на самом деле, достаточно просто делается. Ставишь SceneComponent любой на точку захвата, независимо от того где у тебя ориджины, когда будешь оружие вкладывать в руку, берёшь релатив ТМ между этой точкой и рутом, композишь трансформы, вставляешь оружие в руку воторого СМ , профит
Домой доеду, прочитаю - отпишу
источник

А

Андрей in Unreal Engine
Всем привет!
Если кого интересует подработка: https://freelance.habr.com/tasks/324180
Велкaм в лс)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
да это не вопрос (и это правильно, что каждое оружие само разбирается), вот только я не совсем понял как это решает твою проблему (но я просто видимо не до конца понял твоей ситуации)
Ну типа выбрал точку на земле(ландшафте) и отспаунил на ней эктора, запустил функцию.

Внутри функции эктор дергает данные из таблицы по имени, приподымает себя на нужное кол-во и поворачивает как надо
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну типа выбрал точку на земле(ландшафте) и отспаунил на ней эктора, запустил функцию.

Внутри функции эктор дергает данные из таблицы по имени, приподымает себя на нужное кол-во и поворачивает как надо
у меня это, душевная травма, в нашем проекте в легаси так было сделано, до сих пор трясёт когда попадается на глаза :)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
у меня это, душевная травма, в нашем проекте в легаси так было сделано, до сих пор трясёт когда попадается на глаза :)
Плохая идея так сделать? Почему травма?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Плохая идея так сделать? Почему травма?
Ну чтобы точно сказать плохая или нет, надо конкретно смотреть что ты там делаешь (чтобы не сказать, что плохая, а она на самом деле хорошая).
Плюс у нас ещё это на ротаторах было. Т.к. вот так прямо была таблица, в которой были ротаторы, которые говорили изначальное расположение объекта
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Эта идея плоха в данном случае (или, например, в нашем случае) тем, что на глаз крутить циферки - так себе затея, а через неделю ты вообще не вспомнишь как это там у тебя работает
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
если конкретная задача такая: есть точка, надо относительно неё правильно расположить некий объект, то всё это можно решить более элегантно, и более удобным для дальнейшей работы способом.
Но вот вообще если бы у меня было задание именно некий лут относительно земли расположить под каким-то углом, то тут я может быть и таблицей бы захардкодил (т.е. так, как ты планируешь), по настроению :)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
или, если у тебя не DDD, а просто классы, то прямо в классе поле можно ввести и там захардкодить
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Aleksei DTG
или, если у тебя не DDD, а просто классы, то прямо в классе поле можно ввести и там захардкодить
А нельзя ли сделать везде нормальные пивоты просто и относительно них ориентироваться?
источник