Size: a a a

2020 September 28

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
в обще я чувствую, что 26 версия будет вообще не юзабельна для тех, у кого игрока в основном на физике построена
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Aleksei DTG
я исходники тоже поковырял, constraint вообще физиксовский остался, насколько я понял
Я думаю стоит подождать хотя бы p7 или второй хотфикс, как повезет
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
В один пендаль выпилить весь PhysX не выйдеь
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
посмотрим, аха
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Aleksei DTG
Вообще в ВР как в технологии нет какой-то большей технической сложности в сравнении с классическим геймдевом
Есть сложность в тестировании по сети. Ибо надо два компьютера, два шлема и два человека. А ещё сложность в том что оно периодически на уровне железа или драйверов глючит (я про СтимВР, не знаю как с другими). Новичку может быть несколько сложно понимать что пошло не так когда всё внезапно перестаёт работать. У меня например из-за того что заглючил SteamVR, перестали вообще спавниться контроллеры и пешки в клиентах.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Hackerman Me
Есть сложность в тестировании по сети. Ибо надо два компьютера, два шлема и два человека. А ещё сложность в том что оно периодически на уровне железа или драйверов глючит (я про СтимВР, не знаю как с другими). Новичку может быть несколько сложно понимать что пошло не так когда всё внезапно перестаёт работать. У меня например из-за того что заглючил SteamVR, перестали вообще спавниться контроллеры и пешки в клиентах.
Тоже верно подмечено
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
СтимВР любит подглючивать да (хотя я думал может это только у меня), особенно Index, на том вообще с завидной регулярностью шлем отпадает
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Hackerman Me
Есть сложность в тестировании по сети. Ибо надо два компьютера, два шлема и два человека. А ещё сложность в том что оно периодически на уровне железа или драйверов глючит (я про СтимВР, не знаю как с другими). Новичку может быть несколько сложно понимать что пошло не так когда всё внезапно перестаёт работать. У меня например из-за того что заглючил SteamVR, перестали вообще спавниться контроллеры и пешки в клиентах.
именно, это как пытаться научится ездить на одноколесном велосипеде(уе4), на тросе висящем над пропастью(сеть), жонглируя апельсинами (VR)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Я, кстати, пробовал жонглировать в ВР. хреново выходит :D
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
Я, кстати, пробовал жонглировать в ВР. хреново выходит :D
в bullet train у меня получалось ))
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
в bullet train у меня получалось ))
Ну там многое зависит как раз от механики захвата )
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Mark Marker
В один пендаль выпилить весь PhysX не выйдеь
я думаю мало выпилить PhysX, нужно ещё довести Chaos до нехаотичного состояния. Ну... где-то через пару версий будет стабильно +- и с теми же "багами" и фичами, что и в PhysX :D
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
и от настроек физики предметов...
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
аха
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Peter Leontev
я думаю мало выпилить PhysX, нужно ещё довести Chaos до нехаотичного состояния. Ну... где-то через пару версий будет стабильно +- и с теми же "багами" и фичами, что и в PhysX :D
типа того
источник

МЛ

Михаил Лукьянов... in Unreal Engine
Peter Leontev
я думаю мало выпилить PhysX, нужно ещё довести Chaos до нехаотичного состояния. Ну... где-то через пару версий будет стабильно +- и с теми же "багами" и фичами, что и в PhysX :D
если хаос довести до нехаотического состояния, то это уже не будет хаос
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
При миграции с 4.21 на  4.25 RenderDoc плагин отключил параллельную логику рендерера, интересненько так получилось (переключает флаг rhicmdbypass c 0 на 1). И вообще в D3D11Device.cpp сидят драконы
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Peter Leontev
При миграции с 4.21 на  4.25 RenderDoc плагин отключил параллельную логику рендерера, интересненько так получилось (переключает флаг rhicmdbypass c 0 на 1). И вообще в D3D11Device.cpp сидят драконы
а ты не ищешь легких путей
источник

i

ighosta9 in Unreal Engine
Всем привет.
Пытаюсь сделать аутлайн у предмета, на который смотрит игрок:

Делаю через клонирование заданного меша и уже клонированному задаю материал, который и делает магию из такого выделения.

Но работает это не круто:
1. В 2 раза больше полигонов
2. Линии не чёткие (где-то толще, где-то тоньше — перспективно ЖЕЖ)

Гуглил, как сделать аутлайн, но гуглю плохо, не получается найти ожидаемое решение.

Подскажите, пожалуйста, как сделать вот такое выделение при взгляде на объект? (2 картинка)
источник

i

ighosta9 in Unreal Engine
источник