Size: a a a

2020 September 28

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ребят, ну в общем то такой вопрос...

Есть эктор. У эктора есть рут.компонент и ск.меш компонент. ск.меш немного смещен относительно рут.компонента.

В данном случае если аттачить этого эктора к другому ск.меш на соккет, то он приатачится неправильно - то есть эктор приатачится, а его ск. меш будет смещен.

Есть какой то способ правильно приатачить в данном случае?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, ну в общем то такой вопрос...

Есть эктор. У эктора есть рут.компонент и ск.меш компонент. ск.меш немного смещен относительно рут.компонента.

В данном случае если аттачить этого эктора к другому ск.меш на соккет, то он приатачится неправильно - то есть эктор приатачится, а его ск. меш будет смещен.

Есть какой то способ правильно приатачить в данном случае?
атач скелет )
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Вроде есть функция attachcomponenttocomponent, вариант ее использовать?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
атач скелет )
Вместо самого эктора имеешь ввиду атачить его скелет?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Вместо самого эктора имеешь ввиду атачить его скелет?
не вместо, а после )
источник

V

VL in Unreal Engine
в итоге один результат веселей другого из-за растительности,которая каждый мать его кадр просчитывается,в итоге если перед шотом разогреваться - получается скачок из-за деревьев,если перед каждым кадром,то вообще ахтунг.лучший вариант наверное перед кашдым шотов какую-нибудь 0.033 секунды ставить прогрев https://yadi.sk/d/VXs9ALNTJvF6Og
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
не вместо, а после )
То есть сначала приатачить эктора к эктору, а потом приатачить его компонент к компоненту? 🙈
источник

A

Artem in Unreal Engine
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
То есть сначала приатачить эктора к эктору, а потом приатачить его компонент к компоненту? 🙈
не совсем понятно что значит "правильно" в твоём контексте
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, ну в общем то такой вопрос...

Есть эктор. У эктора есть рут.компонент и ск.меш компонент. ск.меш немного смещен относительно рут.компонента.

В данном случае если аттачить этого эктора к другому ск.меш на соккет, то он приатачится неправильно - то есть эктор приатачится, а его ск. меш будет смещен.

Есть какой то способ правильно приатачить в данном случае?
т.е. какая задача-то у тебя? Ты хочешь именно СМ из первого актора на второй СМ приаттачить?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
тогда аттачишь компонент, а не актор
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
То есть сначала приатачить эктора к эктору, а потом приатачить его компонент к компоненту? 🙈
можешь только скелет приатачить и посмотреть , что будет если выбежать за NetCullDistance )
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
тогда аттачишь компонент, а не актор
Допустим есть оружие и есть чарактер. Оружие атачится к руке чарактера через сокет - то есть рут компонент оружия атачится к руке, а меш оружия смещен относительно рут компонента оружия. Рукоятка будет не в руке персонажа, она будет смещена
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
можешь только скелет приатачить и посмотреть , что будет если выбежать за NetCullDistance )
Ну это я и так могу догадаться, потому что сам эктор то остался на месте)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сэр MSTR
Допустим есть оружие и есть чарактер. Оружие атачится к руке чарактера через сокет - то есть рут компонент оружия атачится к руке, а меш оружия смещен относительно рут компонента оружия. Рукоятка будет не в руке персонажа, она будет смещена
Тут дело а том, что если не смещать ск.меш относительно рут компонента, то при выбросе эктор на землю по координатам точки на ландшафте.. эктор будет торчать из земли на половину

Вот сижу и думаю что и как смещать и есть ли способы обойтись без этого
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
ну так блин, трансформы-то в движке на на кой ляд добавлены?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Если честно.. думаю просто сделать функцию SetArenaState() в которой эктор-оружие сам разберется как себя приподнять и повернуть, что бы правильно лежать на арене.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну так блин, трансформы-то в движке на на кой ляд добавлены?
Я думал может быть можно как то без этого обойтись
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сэр MSTR
Если честно.. думаю просто сделать функцию SetArenaState() в которой эктор-оружие сам разберется как себя приподнять и повернуть, что бы правильно лежать на арене.
И тут можно не смешать компонент относительно другого, а просто самого эктора вертеть как надо, это удобнее
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Норм путь?
источник