Size: a a a

2020 August 31

n

norlin in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
попробуй с пустым. ) это только в редакторе?
наоборот, только стендэлон.
Я попробовал фулскрин принудительно ещё раз проставлять и вроде оно стало нормально…
источник

PM

Pavel Markovin in Unreal Engine
Господа, а кто подскажет способ сделать прозрачной ту часть Непрозрачного объекта, что на сцене скрывается за Прозрачным объектом?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Pavel Markovin
Господа, а кто подскажет способ сделать прозрачной ту часть Непрозрачного объекта, что на сцене скрывается за Прозрачным объектом?
источник

AR

Aziz Radjabaev in Unreal Engine
Pavel Markovin
Господа, а кто подскажет способ сделать прозрачной ту часть Непрозрачного объекта, что на сцене скрывается за Прозрачным объектом?
типа такого?
источник

PM

Pavel Markovin in Unreal Engine
ага, оно самое, можно ссылку на это колдунство?)
источник

AR

Aziz Radjabaev in Unreal Engine
источник

PM

Pavel Markovin in Unreal Engine
Большое спасибо)
источник

AR

Aziz Radjabaev in Unreal Engine
ну там задача не решена
источник

AR

Aziz Radjabaev in Unreal Engine
мне тоже это интресно
источник

PM

Pavel Markovin in Unreal Engine
Хм, ну я пока пробую через occlusion mask https://www.youtube.com/watch?v=O6W7pLF2GwU

Но получается немного не то
источник

AR

Aziz Radjabaev in Unreal Engine
да это сработает,, но мне этот способ не помог так как для каждого объекта необходимо бло своя маска
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
Depends on. Если твой коллайдер на ходу оверлапит нужные тебе объекты, это значит, что все они генерируют оверлапы. Это наваливает на сложность физической сцены, и я бы так делать не стал.
Если твоя задача просто нажать кнопку и определить какие объекты рядом, тогда это отлично делается через обычный WorldDynamic, потом просто отфильтровать попавшие в массив объекты по классу или интерфейсу
Мне бы все таки хотелось вернуться к вопросу о вот этих нагрузках на физическую сцену..

А если мой коллижен бокс будет привязан к павну, и будет перемещаться с ним, но не будет генерировать оверлэп эвенты.. я же в нужный момент смогу посмотреть какие экторы находятся внутри этого бокса и это не будет вызывать наких нагрузок на физ. сцену так?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Сэр MSTR
Мне бы все таки хотелось вернуться к вопросу о вот этих нагрузках на физическую сцену..

А если мой коллижен бокс будет привязан к павну, и будет перемещаться с ним, но не будет генерировать оверлэп эвенты.. я же в нужный момент смогу посмотреть какие экторы находятся внутри этого бокса и это не будет вызывать наких нагрузок на физ. сцену так?
Get overlapping actors
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Get overlapping actors
Ну а нагрузка на физическую сцену в таком случае не будет увеличена, как если бы эти боксы оверлаппили нужные мне каналлы?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну а нагрузка на физическую сцену в таком случае не будет увеличена, как если бы эти боксы оверлаппили нужные мне каналлы?
Ты у него вообще коллизию можешь полностью отключить.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Ты у него вообще коллизию можешь полностью отключить.
Угууу, пасиба)
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Последний раз когда я делал гет оверлапд акторс у колижн бокса с отключённой колизией - оно работало. Не знаю, баг или фича.
источник

AT

Alex Tverdlov in Unreal Engine
Ребят, а как дверь на Physics Constraint вернуть в исходное положение?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Alex Tverdlov
Ребят, а как дверь на Physics Constraint вернуть в исходное положение?
Сетнуть вручную.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Pavel Markovin
ага, оно самое, можно ссылку на это колдунство?)
источник