Size: a a a

2020 August 31

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ребят
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Вот у нас есть каналы коллизии.. павн, ворлдстатик, вороддинамик, а вот эти остальные каналы для чего? Я могу один из них взять и юзать под нужный мне триггер на нужных мне объекьах?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят
да, это для кастомных каналов, настраивается в свойствах проекта
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Вот у нас есть каналы коллизии.. павн, ворлдстатик, вороддинамик, а вот эти остальные каналы для чего? Я могу один из них взять и юзать под нужный мне триггер на нужных мне объекьах?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Вот у нас есть каналы коллизии.. павн, ворлдстатик, вороддинамик, а вот эти остальные каналы для чего? Я могу один из них взять и юзать под нужный мне триггер на нужных мне объекьах?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
@NoCodeBugsFree  Aleksei пасиба)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
А то не получается нужные мне объекты для оверлэпа триггером запихнуть ни под один общий канал. Весь динамик оверлэпить нельзя, весь статик тем более, остальные вообще не надо
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Придется наверное делать триггер на объектах с кастомным пресетом этим, а уже на персонаже в триггере оверлэпить только этот канал
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
ну для своих задач создают свои каналы коллизии
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
они для этого и придуманы как бы
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
они для этого и придуманы как бы
Ну я и слышал об этом, но с коллизиями мне приходилось работать поверхностно только, мало знаю

Поэтому я сразу лучше спрошу, чем потом переделывать 🙈
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Тут много нюансов, моё правило - вводить каналы в последнюю очередь. Говоришь - нельзя оверлапить весь статик? Ок, рассмотри вариант, чтобы тот статик, который тебе не нужен, не отзывался на оверлап твоего триггера
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
т.е. твои статики остаются статиками, только часть из них не оверлапят твой dynamic, например
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
если это устраивает, то создаёшь новый пресет для статика и назначаешь его на те статики, которые не оверлапят
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Сэр MSTR
Придется наверное делать триггер на объектах с кастомным пресетом этим, а уже на персонаже в триггере оверлэпить только этот канал
По большому счёту те каналы что уже есть в движке ничем не отличаются от кастомных. Просто их создали для нас чтобы мы хоть как-то поняли что это такое.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
По большому счёту те каналы что уже есть в движке ничем не отличаются от кастомных. Просто их создали для нас чтобы мы хоть как-то поняли что это такое.
Пасиба)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
Тут много нюансов, моё правило - вводить каналы в последнюю очередь. Говоришь - нельзя оверлапить весь статик? Ок, рассмотри вариант, чтобы тот статик, который тебе не нужен, не отзывался на оверлап твоего триггера
Почему вводить каналы в последнюю очередь?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Почему вводить каналы в последнюю очередь?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Почему вводить каналы в последнюю очередь?
Потому что сегодня у тебя будет новый канал для стен, завтра для каких-нибудь аптечек, послезавтра ещё для чего-нибудь, а потом ты вообще в них запутаешься, что у тебя с чем коллайдится (не забывай, что встроенные в движок каналы тоже должны взаимодействовать с новыми). В итоге плюнешь и снова пойдёшь всё переделывать
источник