к тому же.. репликацию самих объектов в соединения я смог там сделать, то есть прямо в функции ReplicateSubobject
я сравнивал Channel->Connection с нужным мне, и если да, то реплицировал объекты, а вот с переменными так не получится
переменные можно по стандарту, либо Owner, либо SkipOwner либо всем, ну и... сам знаешь
И никак там нельзя нигде было выбрать в какое соединение переменные реплицировать, а в какое нет
а TArray<UItemBase*> Items это и есть по сути переменная
и получается.. что сами объекты получит только то соединение, которое провзаимодействовало с ящиком и было записано в массив (выписывается по енд оверлап триггеру)
а указатели на эти объекты получат либо все либо овнер
если овнер, то нельзя сделать то о чем я выше говорил, то есть нельзя отобразить у двух клиентов одновременно что в ящике что-то изменилось
а если указатели получают все, то это репликация указателей всем, и клиент при этом.. даже не зная что там ха объекты в ящике.. будет знать сколько их, а так нельзя в играх, вот такие дела
и да, не вариант урезать NetCullDistanceSquare для того что бы реплицировалось это все только тем кто рядом с ящиком стоит, потом у что ящик спаунится на карте динамически, и не будет виден издалека
вот такие дела)