Size: a a a

2020 August 29

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
И чет меня тогда слишком загрузили этим макросы
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
чтобы в БП прокинуть, очевидно же =) (больше вряд ли зачем)
обычно юпроперти - для работы GC)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
И да, и нет. Не каждая ошибка - краш, и не каждая ошибка должна быть крашем.

Одно из самых дорогих и ценных при разработке - время разработчиков. Любой ассерт, приводящий в реалиях плюсов и частности анрила к крашу - это блокер процесса разработке десяткам других участников. Все, что может не крашить - должно не крашить. Это не значит - не сообщать в трекер, и так далее.
нууу такое. Если в логике 100% должен быть поинтер, то лучше оно сразу крашнет и быстро пофиксят, чем оно будет запрятано и зарыто в тасках
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
нууу такое. Если в логике 100% должен быть поинтер, то лучше оно сразу крашнет и быстро пофиксят, чем оно будет запрятано и зарыто в тасках
а теперь распространи это на команду.
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну я про команду и говорю
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
сколько часов ты потеряешь, прежде чем у тебя пройдет от "у меня тут крашит", до "оно пофикшено"? В рабочем пайпе на десятки человек - это факап несокльких часов работы любого спеца, кто на это упоролся.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Условно, вместо того, чтобы делать уровень - вся команда сидит и ждет, пока кто-то расследует что тут за фигня.
источник

n

norlin in Unreal Engine
откуда несколько часов-то?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
а сколько, по твоему?
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну, время загрузки редактора и репорта бага
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну отрепортил ты баг, окей. Через сколько ты сможешь работать, если баг -- бблокирующий?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
сколько работы ты мог потерять, если у тебя редактор вылетел в процессе?
источник

n

norlin in Unreal Engine
в данном случае баг редкий или плавающий, так что сразусможешь продолжить
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
насколько ты выпадешь из потока при этом, если ты тестишь например баланс?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
не, давай шире. Редкий или плавающий - это цветочки, чаще - нет.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
norlin
нууу такое. Если в логике 100% должен быть поинтер, то лучше оно сразу крашнет и быстро пофиксят, чем оно будет запрятано и зарыто в тасках
Давай так -- обычно все ошибки починить нельзя, а значит каким-то надо отдавать приоритет, а какие-то останутся на какое-то время. А значит лучше чтобы те оставшиеся ошибки по-тихому обрабатывались чем крашили всё вызывая максимальное неудовольствие у пользователей.
источник

n

norlin in Unreal Engine
(если бы он был не редкий, то краш отловил бы девелопер, пишущий этот код, ещё перед коммитом)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
(если бы он был не редкий, то краш отловил бы девелопер, пишущий этот код, ещё перед коммитом)
святая наивность :)
источник

n

norlin in Unreal Engine
скорее практичность
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
нет. Практичность - это делать свою работу и не мешать другим. Баги в коде должны собираться незаметно другим участникам процесса и не тормозить их, исключая критические реально случаи, которые рассматриваются в частном порядке.
источник