Size: a a a

2020 August 29

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Я уже понял что это костыль 🤣🤣🤣
А зачем ты мне это тогда советовал? 🤣🤣🤣🤣🤣
потому что безумству храбрых поем мы песни! Сама по себе репликация обжекта - норм, но вот дальше что происходит - видимо, не укалывается в архитектуру движка. Значит, надо менять. Любое развитие и разработка - итеративны :)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
потому что безумству храбрых поем мы песни! Сама по себе репликация обжекта - норм, но вот дальше что происходит - видимо, не укалывается в архитектуру движка. Значит, надо менять. Любое развитие и разработка - итеративны :)
Там да, дальше чет жесть, за то прикольно, обджекты можно реплицировать в нужное тебе соединение, которое ты сам можешь выбрать из массивчика какого нибудь сохраненного где нибудь)))
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Всем привет. Есть ли способ отследить конец анимации в виджете? То есть, к примеру, когда анимация завершилась, срабатывало какое-то событие
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Respirant
Всем привет. Есть ли способ отследить конец анимации в виджете? То есть, к примеру, когда анимация завершилась, срабатывало какое-то событие
Да, диспатчером можно привязаться
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Да, точно, увидел, спасибо
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Подскажите пожалуйста теперь..

Если я в реплицируемую функцию подам вот такое вот

TArray<<TSharedPtr>FItemData>

Он поймет что я хочу сделать? Я хочу отправить на клиент массив структур
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Блин, каждый раз в теории размышляю о том чтоб следующий проект начать учить плюсы
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
А потом я вижу TArray<<TSharedPtr>FItemData>
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
И думаю что наверное нет....
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Потому что по сути это массив объектов, а не структур же
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
И вроде и понятно что просто массив указателей
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikita Rudy
А потом я вижу TArray<<TSharedPtr>FItemData>
На самом деле ты это в БП постоянно используешь 😂
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Nikita Rudy
Блин, каждый раз в теории размышляю о том чтоб следующий проект начать учить плюсы
Я просто 1 день в неделю выделяю на курс по плюсам
Постепенно, что-то даже уже из проекта перевожу на плюсы
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Просто TArray <FItemData>
анрил не позволяет создать
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Я просто 1 день в неделю выделяю на курс по плюсам
Постепенно, что-то даже уже из проекта перевожу на плюсы
Тема хорошая, но у меня это выйдет процентов 30 времени которое я вообще могу что-то сделать))
Но да, учить надо конечно
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Просто TArray <FItemData>
анрил не позволяет создать
Как давно не позволяет?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
Как давно не позволяет?
В функцию не позволяет такое подать, ща мин через 5 включу комп - покажу лог
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
ну в функцию-то подать может и не позволяет, смотря какая там сигнатура, но уж создать-то точно позволяет
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Подскажите пожалуйста теперь..

Если я в реплицируемую функцию подам вот такое вот

TArray<<TSharedPtr>FItemData>

Он поймет что я хочу сделать? Я хочу отправить на клиент массив структур
насколько помню, TSharedPtr не реплицируются же
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
насколько помню, TSharedPtr не реплицируются же
Да вот я об этом же думаю
Я тогда не понимаю как структуры на клиент отправить
источник