Size: a a a

2020 August 29

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
кароче все там позволял анрил, просто я забыл включить нужный хедер в другой хедер и он мне выдал ошибку, что размер массива не известен
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
вот теперь можно немного отдохнуть уже, там дальше дело не большое
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
вот, будешь сейчас не с указателями мучаться, а видосики все выходные смотреть :)
Вот на самом деле с указателями я никогда не мучаюсь 😂

Но анрил.. запрещает делать указатели на USTRUCT, даже не спрашивая меня согласен ли я прописать деструктор или нет  =(
источник

P

Paul in Unreal Engine
Сэр MSTR
Вот на самом деле с указателями я никогда не мучаюсь 😂

Но анрил.. запрещает делать указатели на USTRUCT, даже не спрашивая меня согласен ли я прописать деструктор или нет  =(
источник

VY

Valentin Yuriev in Unreal Engine
Pavel
За то max aspect ratio в size box вроде работает (но опять же х.з. как на девайсах будет)
Если найдешь вариант как правильно на девайсах настроить такую беду, напиши плиз, с удовольствием послушаю
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Нее, с этими я разобрался давно уже, пасиба)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Просто было бы куда проще юзать обычные указатели для меня 🤷‍♂
источник

АА

Артур Артур... in Unreal Engine
Ребят где можно найти учебные материалы по блукпринтам ?
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
На ютубе
источник

A

Arkadiy in Unreal Engine
Тут хороший бесплатный курс - Making a Blueprint Product Configurator  Там хорошо даны основы и сам курс разделен на удобные видео по 5-10 минут https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses
источник

A

Arkadiy in Unreal Engine
Артур Артур
Ребят где можно найти учебные материалы по блукпринтам ?
up
источник

n

norlin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Вот на самом деле с указателями я никогда не мучаюсь 😂

Но анрил.. запрещает делать указатели на USTRUCT, даже не спрашивая меня согласен ли я прописать деструктор или нет  =(
запрещает только для ufunction/uproperty :) если чисто в коде - то запросто)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
norlin
запрещает только для ufunction/uproperty :) если чисто в коде - то запросто)
принял) объяснили уже)
не помню для чего мне нужен был UPROPERTY
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Сэр MSTR
принял) объяснили уже)
не помню для чего мне нужен был UPROPERTY
чтобы в БП прокинуть, очевидно же =) (больше вряд ли зачем)
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
bAlwaysCheckFloor в Movement Component. Из описания сложно уловить суть того, для чего эта опция может быть использована. Подскажите, в каких ситуациях может быть полезно её включать?
источник

MJ

Mr. John in Unreal Engine
Здрасте. Как можно реализовать физику мягких тел со столкновениями?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
чтобы в БП прокинуть, очевидно же =) (больше вряд ли зачем)
Вообще возможно да, но там немного не в этом дело, я вспомнил

Нельзя делать функцию BlueprintCallable, которая возвращает не UPROPERTY член - вот так

А все эти методы мне нужны в виджетах 🤷‍♂☹️
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Сэр MSTR
Вообще возможно да, но там немного не в этом дело, я вспомнил

Нельзя делать функцию BlueprintCallable, которая возвращает не UPROPERTY член - вот так

А все эти методы мне нужны в виджетах 🤷‍♂☹️
конст реф?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
конст реф?
На тот момент я не попробовал, я только начинал с плюсами работать в UE,
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
ну во время разработки краши должны не запрятываться, а фикситься
И да, и нет. Не каждая ошибка - краш, и не каждая ошибка должна быть крашем.

Одно из самых дорогих и ценных при разработке - время разработчиков. Любой ассерт, приводящий в реалиях плюсов и частности анрила к крашу - это блокер процесса разработке десяткам других участников. Все, что может не крашить - должно не крашить. Это не значит - не сообщать в трекер, и так далее.
источник