Size: a a a

2020 August 19

R

Respirant in Unreal Engine
Ilya Parakonnyi
ease out elastic
А, понятно, отдельную функцию для этого делать надо. Окей)
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Respirant
А, понятно, отдельную функцию для этого делать надо. Окей)
Нет, для этого надо просто нарисовать курву как на картинке и вставить её в таймлайн)
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Нет, для этого надо просто нарисовать курву как на картинке и вставить её в таймлайн)
Понятно)

Когда я делал прыжок сферы, я немного больше заморочился и сделал отдельную функцию производной прыжка
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
как уже сказали выше - просто тыкни вывод в лог на старте/завершении функций и посмотри порядок)
Кстати забыл сказать, функции вообще из разных объектов вызываются, одна из компонента персонажа, вторая из компонента эктора, когда персонаж владеет эктором
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Порядковая разница как была, так и остается. Циклы и математику сравнивать нельзя, эти "видео сравнения" - бред)
Даже после нативизации?
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
Всем привет, хочу засветить в материале с помощью эмиссива светлые участки куб мапы (небо, солнце...). Кто то может подсказать как это сделать?
источник

ЕД

Евгений Добрянский... in Unreal Engine
Гайз, а как сейчас объявляют не динамичные мультикаст делегаты?
источник

P

Paul in Unreal Engine
Кто нибудь занимался расширением UHT или чем то вроде этого? Хочу грубо говоря генерить uproperty по списку
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Vladimir Kovalenko
Всем привет, хочу засветить в материале с помощью эмиссива светлые участки куб мапы (небо, солнце...). Кто то может подсказать как это сделать?
можно просто умножить на число, либо контраст выкрутить через возведение в степень и т.п., а далее использовать как маску и через лерп допустим
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
я это реализовал вот так, но не уверен что это самый дешевый и лучший способ
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Кстати забыл сказать, функции вообще из разных объектов вызываются, одна из компонента персонажа, вторая из компонента эктора, когда персонаж владеет эктором
Без разницы
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
логика в бп может не выполниться до этого момента только при одном условии: она не была вызвана до этого момента.
Ну в общем то я перепроверил, действительно дело не в этом(
Обе функции OnRep_

Реплицируются обе переменные практически одновременно, но все равно в строгом порядке
ну и в общем то иногда массив uObject-ов реплицируется быстрее, чем указатель на эктора, в комопненте которого этот массив
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Даже после нативизации?
После нативизации будет сопоставимо с "голыми плюсами" (т.к. генеренный код содержит в себе некоторое количество бойлерплейта и странного), но это уже не "блюпринты".
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
достаточно дешёвый, дешевле только просто воздедение в степень
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну в общем то я перепроверил, действительно дело не в этом(
Обе функции OnRep_

Реплицируются обе переменные практически одновременно, но все равно в строгом порядке
ну и в общем то иногда массив uObject-ов реплицируется быстрее, чем указатель на эктора, в комопненте которого этот массив
Порядок репликации не определен, это факт, да.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Порядок репликации не определен, это факт, да.
Вот это я теперь
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я чет думал строгий порядок
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ну лан, передам овнера в функцию еще 🤷‍♂
источник

КП

Константин Пышной... in Unreal Engine
NULL Object, как определяется ребят?

Тип у меня кликер проходит сценарий и как бы всё супер, но выдает по результатам 100 раз *NULL object*

Это же тип, когда функция ничего не делает ?
источник