Size: a a a

2020 August 19

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
не пересекаясь
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
не, не z-fighting, а именно шов будет виден иногда... чёрной полоской
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Nikita Rudy
от чего должен з-файт быть если они идеально ровно стоят?
Из-за того, что z-buffer нелинеен. И если точности не хватает на определенном расстоянии, то он может начаться даже для фэйсов, между которыми есть зазор по глубине
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Хм
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
тогда хз
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Илья Максимович
Из-за того, что z-buffer нелинеен. И если точности не хватает на определенном расстоянии, то он может начаться даже для фэйсов, между которыми есть зазор по глубине
так для этого лодирование и куллинг существуют
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Возможно потому что спиддизайны делаются часто ради самоцели спиддизайна
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
Говорящая рыба
так для этого лодирование и куллинг существуют
А как оно поможет что в случае швов, что в случае с z-fighting'ом?
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Denis GDevv
А как оно поможет что в случае швов, что в случае с z-fighting'ом?
обычно такие швы третьим мешем закрывают, и вообще в каждом случае индивидуальо
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Говорящая рыба
так для этого лодирование и куллинг существуют
Не всегда помогает. Да и вообще лоды и куллинг решают же другие проблемы.
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
Говорящая рыба
обычно такие швы третьим мешем закрывают, и вообще в каждом случае индивидуальо
Да, это не вопрос. Но часто вижу, что шпарят просто приставлением плоскостей друг к другу (без пересечения разумеется, но всё же)
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Илья Максимович
Не всегда помогает. Да и вообще лоды и куллинг решают же другие проблемы.
да, оптимизацию и офершейдинг, но их можно использовать и в тех случаях когда конфтликт глубины случается на дистациях, имхо.
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
Ещё общий вопрос: насколько UE подходит для мобильных игр? Насколько он тяжелее (по весу билда и производительности), чем, например Unity3d для аналогичного проекта?
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
Если запекать всё по возможности, не использовать realtime освещение
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Насколько я знаю весь серьезный мобайл на мобилки под уе
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
переписывают половину уе
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
Nikita Rudy
переписывают половину уе
Ничего себе, это как? :) Рендерную часть своей подменяют?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Ну не подменяют, но сильно переписывают
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Во всяком случае тот же фортнайт, валорант
источник

D

Denis GDevv in Unreal Engine
Если повернуть сцену под одной плоскостью и ортографическую камеру - почему нет
источник