Size: a a a

2020 August 17

А

Алексей in Unreal Engine
norlin
проверять где и как?
кароче есть кнопка на которую нажали. после нажатия переменная принимает то или иное значение, данное значение считывается в других блупринтах и если истина или ложь, происходит событие, а если его это значение не чекать постоянно то событие всегда идет по ветке фолс
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
norlin
ну в идеале - иметь возможность с минимумом помех (типа статистики, слейта итд) посмотреть производительность геймплейного кода
а почему test или dev не подходит? В профилировщике ты всё равно увидешь по статам, где у тебя пики/хитчи/столлы т.п.
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
norlin
ну в идеале - иметь возможность с минимумом помех (типа статистики, слейта итд) посмотреть производительность геймплейного кода
есть ещё полезная штука в виде телеметрии
https://www.gdcvault.com/play/1022929/Unified-Telemetry-Building-an-Infrastructure
источник

А

Алексей in Unreal Engine
norlin
проверять где и как?
или с помощью цикла сделать типо если значение фолс то гонять его каждый тик к бренчу до тех пор пока не изменится, после того как изменится пойдет в  пойдет в ветку тру
источник

А

Алексей in Unreal Engine
да наверное так и нужно это делать, пойду чить циклыи как это сделать на блупринтах
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Respirant
Я в настройках DefaultEngine.ini написал "r.mobile.tonemapperfilm=0", таким образом отключил его
неа, ты просто тем самым применил другой тонмаппер)
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
неа, ты просто тем самым применил другой тонмаппер)
Окей. Ну в любом случае, не понятно, почему Post Process на мобильных устройствах, как будто применяется не ко всей сцене, а только к объектам
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Respirant
Окей. Ну в любом случае, не понятно, почему Post Process на мобильных устройствах, как будто применяется не ко всей сцене, а только к объектам
Чекни scenedepth ради интереса. Посмотри что там находится на мобиле и на пк
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Respirant
Окей. Ну в любом случае, не понятно, почему Post Process на мобильных устройствах, как будто применяется не ко всей сцене, а только к объектам
я очень рекомендую воткнуть туда все-таки скайбокс. На мобилках SceneDepth несколько более интересен, плюс в 4.25 эпики там делают СТРАННОЕ, и нужен сдвиг на единичку
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
я очень рекомендую воткнуть туда все-таки скайбокс. На мобилках SceneDepth несколько более интересен, плюс в 4.25 эпики там делают СТРАННОЕ, и нужен сдвиг на единичку
Я просто намекнул, а ты так в лоб:D
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
я очень рекомендую воткнуть туда все-таки скайбокс. На мобилках SceneDepth несколько более интересен, плюс в 4.25 эпики там делают СТРАННОЕ, и нужен сдвиг на единичку
То есть, если я просто поставлю Skybox, то проблема решится?

Я прямо сейчас не могу к сожалению проверить)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Respirant
То есть, если я просто поставлю Skybox, то проблема решится?

Я прямо сейчас не могу к сожалению проверить)
да, просто воткни большой куб на фон и все будет ок)
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
да, просто воткни большой куб на фон и все будет ок)
Да, я понял кажется о чем речь. Я так и сделал и всё работало, но просто я планирую динамически изменять цвет фона. И получается, нужно одновременно менять фон большого куба и материал Post Process
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Respirant
Да, я понял кажется о чем речь. Я так и сделал и всё работало, но просто я планирую динамически изменять цвет фона. И получается, нужно одновременно менять фон большого куба и материал Post Process
не, зачем? у тебя же пп задает цвет тумана
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
убираешь куб далеко, за границу твоего "максиума тумана" и всё
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну т.е. по твоему скрину достаточно расстояния до стенки куба в 1500 чтобы уже не имело значения какого он цвета совсем
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
не, зачем? у тебя же пп задает цвет тумана
Так если цвет куба, который будет как бы фоном, будет одного цвета, а Post Process другого, то будут два разных цвета. Или я что-то не понимаю?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
ну вот смотри, твой шейдак: https://i.imgur.com/XicxR5q.png

Если у тебя расстояние до грани куба на фоне пусть будет 2000 единиц, какого цвета будет итоговый пиксель?
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну вот смотри, твой шейдак: https://i.imgur.com/XicxR5q.png

Если у тебя расстояние до грани куба на фоне пусть будет 2000 единиц, какого цвета будет итоговый пиксель?
Да, теперь я понял, спасибо)
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну вот смотри, твой шейдак: https://i.imgur.com/XicxR5q.png

Если у тебя расстояние до грани куба на фоне пусть будет 2000 единиц, какого цвета будет итоговый пиксель?
Но все таки, из-за чего может быть такая проблема, с которой я столкнулся? Из-за SceneDepth?
источник