Size: a a a

2020 August 09

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
и что тут неправильно в архитектуре?
Побуду зануду, какой конкретный пример 500 уникальных объектов, с которыми надо что-то сделать на старте?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Если половину из них надо скрыть, или на половине из них (если это, например. источники света) отключить свет, то очевидно это делается не тэгами. Если это объекты с которыми надо взаимодействовать, то это должны быть либо наследники одного класса, либо объекты реализующие интерфейс, либо содержащие компонент, но в любом случае это опять же не делается тэгами. Это как раз то, что я имею ввиду, когда говорю об архитектуре
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
Побуду зануду, какой конкретный пример 500 уникальных объектов, с которыми надо что-то сделать на старте?
https://i.imgur.com/oamxg0s.png
условие задачи не обсуждается.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
есть задача, есть решение. нет смысла обсуждать условие.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
я не вижу здесь никакой задачи, честно говоря
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Забавные люди, им помочь пытаются, а они быкуют
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
я не вижу здесь никакой задачи, честно говоря
выше скрин
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
выбрать 500 объектов? для чего? удалить их в runtime со сцены?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
это вопрос про тег. ответ да, можно и нужно использовать тег. и это очень быстро.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Igor Surin
Да, все верно
один за вариантов - использовать в AnimBP BoneDrivenController
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
выбрать 500 объектов? для чего? удалить их в runtime со сцены?
да хоть 5к объектов. это его дело для чего. я сказал, как это сделать.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
или ControlRig ковырять, но в принципе там будет то же самое. Ну и можно писать свои ноды
источник

IS

Igor Surin in Unreal Engine
Aleksei DTG
один за вариантов - использовать в AnimBP BoneDrivenController
Понял, Спасибо!
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
это еще почему?
Потому что неявно задаёшь свойство. Через год решишь добавить нового персонажа, не добавишь тег- и игра не будет работать. Когда свойство задаётся по классу или наследованию- это делается явно
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Потому что неявно задаёшь свойство. Через год решишь добавить нового персонажа, не добавишь тег- и игра не будет работать. Когда свойство задаётся по классу или наследованию- это делается явно
ок. и как бы ты это сделал?
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Наследованием, от интерфейсов, например, ITakeDamage, ICanBeDestroyed
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Наследованием, от интерфейсов, например, ITakeDamage, ICanBeDestroyed
то есть предложение руками добавить интерфейсы к 500 классам?
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
И выполняя поиск по тегам- движок работает со строками, что в любом случае дольше. И еоличество тегов пагубно влияет на производительность
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
то есть предложение руками добавить интерфейсы к 500 классам?
Да. А вообще, потратить достаточно времени на проектирование заранее
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
В декларативных языках это сделать проще
источник