Size: a a a

2020 August 09

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
нашёл, кстати. оригинальный вопрос наконец-то, лично я бы для решения этой проблемы сделал отдельный класс, в котором TActorIterator и список классов, которые искать не надо, затем в теле цикла просто отбросил бы классы из списка
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
или вообще TActorIterator по AActor, чувак же сказал, ему надо экторы найти
источник

D

Deen in Unreal Engine
Откуда инфа что там поиск построчно идет?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Deen
Откуда инфа что там поиск построчно идет?
где?
источник

D

Deen in Unreal Engine
И выполняя поиск по тегам- движок работает со строками
this
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Aleksei DTG
нашёл, кстати. оригинальный вопрос наконец-то, лично я бы для решения этой проблемы сделал отдельный класс, в котором TActorIterator и список классов, которые искать не надо, затем в теле цикла просто отбросил бы классы из списка
тоже костыль. При создании каждого класса ты будешь озабочен тем, чтобы внести его в этот список?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
тоже костыль. При создании каждого класса ты будешь озабочен тем, чтобы внести его в этот список?
это список классов который НЕ НАДО искать, читай внимательнее. Это во-первых, во-вторых автор оригинального вопроса (если это тот вопрос) заказывал найти акторов на сцене, кроме, как он выразился, встроенных, которые вообще не акторы, а UObject (я про GameInstance)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Deen
Откуда инфа что там поиск построчно идет?
если вопрос о том, построчно ли выполняется поиск в тэгах, то инфа 100% из исходников
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Aleksei DTG
это список классов который НЕ НАДО искать, читай внимательнее. Это во-первых, во-вторых автор оригинального вопроса (если это тот вопрос) заказывал найти акторов на сцене, кроме, как он выразился, встроенных, которые вообще не акторы, а UObject (я про GameInstance)
я так и прочитал
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
тоже костыль. При создании каждого класса ты будешь озабочен тем, чтобы внести его в этот список?
Да тут как не крути костыли, задача крайне глупая. Под это дело должен быть контроллер который порождал эти акторы и он же их должен контролировать. А если просто разово надо найти и список составить например (не для рантайма) то вообще без разницы чем и как. Большой вопрос зачем автору вопроса это понадобилось
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
да нет тут никаких костылей, если нормально делать, ты хочешь найти все классы кроме каких-то. Ищешь все классы и выкидываешь какие-то
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Илья Максимович
И все 16к одновременно на экране всегда должны быть?
я тест сделал сколько можно максимум, попробывал квадрат 256х256 вот и стормозило это. Я не знаю как можно иначе, возможно можно подгружать постепенно, но я хз на сколько это сложнее будет.
источник

n

norlin in Unreal Engine
С тапка виднее
я тест сделал сколько можно максимум, попробывал квадрат 256х256 вот и стормозило это. Я не знаю как можно иначе, возможно можно подгружать постепенно, но я хз на сколько это сложнее будет.
а коллизии и оперлапы у тебя выключены?
источник

n

norlin in Unreal Engine
потому что если включены оверлапы и эти куски будут оверлапить друг друга - тогда ад и начинается по производительности
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
norlin
а коллизии и оперлапы у тебя выключены?
Включены, а смысл их выключать? я же так понимаю если отключить то пешка провалится сквозь них
источник

n

norlin in Unreal Engine
С тапка виднее
Включены, а смысл их выключать? я же так понимаю если отключить то пешка провалится сквозь них
оверлапы для этого не нужны
источник

n

norlin in Unreal Engine
и коллизии между самими объектами лучше выключить
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
norlin
оверлапы для этого не нужны
я про коллизии, оврелапы я не знаю что это и зачем
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
norlin
и коллизии между самими объектами лучше выключить
хм... тоесть если оставить колизии в принципе, но ограничить между какими то другими это тоже даст производительность?
источник

n

norlin in Unreal Engine
С тапка виднее
хм... тоесть если оставить колизии в принципе, но ограничить между какими то другими это тоже даст производительность?
оверлапы отключить совсем, из коллизий убрать коллизии с самими собой
источник