Size: a a a

2020 August 09

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
С тапка виднее
пол, стены, лестницы и т.д.
И все 16к одновременно на экране всегда должны быть?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Igor Surin
Всем привет! Не так давно начал изучать UE. Подскажите пожалуйста ссылкой или видео как можно подцепить корректирующие твистовые кости к рукам и к бёдрам в UE4. Что-то типа drivenKey в майке.
Если я правильно понял вопрос, то никак, потому что для новых костей нужен вес на скине
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
программно можно вертеть существующие кости как хочешь (в том числе добавлять виртуальные) но без модификации скина твист не добавить, просто влияния на вертексы не будет
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
ребят, а как инпуты в контроллере настроить?
в APawn у нас есть SetupPlayerInputComponent функция, а внутри контроллера ничего такого я не нашел
APlayerController::SetupInputComponent()
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
По тэгу- это плохая практика
это еще почему?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
это еще почему?
потому что архитектурно это не самое удачное решение
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
потому что архитектурно это не самое удачное решение
IMHO сначала надо сделать чтобы работало. даже если у него там 10к акторов и в бегин плее пробежится по всем и выберет нужные, ничего страшного не произойдёт.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
APlayerController::SetupInputComponent()
да, я нашел уже, меня немного в замешательство ввело что там входящих никаких нет, а потом до меня дошло, что сам InputComponent в контроллере, а не в APawn
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
в том плане, что условно не знаешь с какими типами работаешь,  а если знаешь, то и смысла нет в тэгах, обращаешься сразу к методам. Тэгами, конечно, удобно пометить некую группу разнородных объектов и не более. И тем не более не делать на них какое-то ключевое взаимодействие классов. Это всё моё ИМХО, конечно.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
да, я нашел уже, меня немного в замешательство ввело что там входящих никаких нет, а потом до меня дошло, что сам InputComponent в контроллере, а не в APawn
на самом деле InputComponent как раз-таки в AActor находится :)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
на самом деле InputComponent как раз-таки в AActor находится :)
я чет уже не понимаю ничего))

но да, похоже в павне, иначе бы он был валидный
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
и анрил не рухнул бы xD
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
А почему рухнул? InputComponent - это поле класса AActor, единственное что если Pawn не позессится, то там InputComponent = nullptr, насколько я помню
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
в том плане, что условно не знаешь с какими типами работаешь,  а если знаешь, то и смысла нет в тэгах, обращаешься сразу к методам. Тэгами, конечно, удобно пометить некую группу разнородных объектов и не более. И тем не более не делать на них какое-то ключевое взаимодействие классов. Это всё моё ИМХО, конечно.
"А если у меня 500 уникальных объектов" если бы у меня такое было. то самый быстрый вариант который приходит в голову -  закинуть их в одну папку, через блютилити проехать по папке и дать им один таг, и дальше ловить в массив в бегин плей по этому тагу.
источник

IS

Igor Surin in Unreal Engine
Aleksei DTG
Если я правильно понял вопрос, то никак, потому что для новых костей нужен вес на скине
Вес есть, персонажа выгнал из майки со скинингом на доп костях в предплечье и плече. Нужно приконеетить их как-то в UE, чтобы дополнительные кости правильно отрабатывали
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
и что тут неправильно в архитектуре?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
"А если у меня 500 уникальных объектов" если бы у меня такое было. то самый быстрый вариант который приходит в голову -  закинуть их в одну папку, через блютилити проехать по папке и дать им один таг, и дальше ловить в массив в бегин плей по этому тагу.
я думаю это смотря какая задача
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Igor Surin
Вес есть, персонажа выгнал из майки со скинингом на доп костях в предплечье и плече. Нужно приконеетить их как-то в UE, чтобы дополнительные кости правильно отрабатывали
а, т.е. есть кости, то надо, чтобы они двигались в зависимости от движения некоторых других костей?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksei DTG
я думаю это смотря какая задача
так это и есть условие задачи. 500 уникальных. решение выше. если кто-то предложит способ как это можно сделать быстрее и архитектурнее, то я рад выслушать. добавлять еще одного наследника не всегда получиться. интерфейсы сидеть руками добавлять - тоже неоправданно долго.
источник

IS

Igor Surin in Unreal Engine
Aleksei DTG
а, т.е. есть кости, то надо, чтобы они двигались в зависимости от движения некоторых других костей?
Да, все верно
источник