Size: a a a

2020 August 09

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
По тэгу- это плохая практика
Собирать все экторы это вообще само по себе плохая практика. Но раз человеку очень нужно. Не объяснять же ему про менеджмент экторов на спавне.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Respirant
То есть, мне нужно в каждом нужном объекте для выбора ставить тег? А если у меня 500 уникальных объектов, которые имеют разные родительские классы?
Пишешь скрипт на питоне который им всем ставит нужный тэг.

У тебя что там, ааа проект с 500ю уникальными классами от разных родителей?
источник

IB

Ilya Blokh in Unreal Engine
А есть способ в коде посмотреть акторов в незагруженном левеле?
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Илья Максимович
Пишешь скрипт на питоне который им всем ставит нужный тэг.

У тебя что там, ааа проект с 500ю уникальными классами от разных родителей?
В чём проблема добавитьт еще одного родителя?
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Илья Максимович
Пишешь скрипт на питоне который им всем ставит нужный тэг.

У тебя что там, ааа проект с 500ю уникальными классами от разных родителей?
Да можно в принципе и так, окей, спасибо
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
В чём проблема добавитьт еще одного родителя?
У меня Actor'ы некоторые уже и так наследуемые по умолчанию. Например, PlayerCharacter наследуется от Pawn
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Respirant
У меня Actor'ы некоторые уже и так наследуемые по умолчанию. Например, PlayerCharacter наследуется от Pawn
И что?
источник

IB

Ilya Blokh in Unreal Engine
Respirant
У меня Actor'ы некоторые уже и так наследуемые по умолчанию. Например, PlayerCharacter наследуется от Pawn
Интерфейсов можно много добавить
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Respirant
Да можно в принципе и так, окей, спасибо
Если что, это был диалог из разряда

-как мне вбивать гвоздь лопатой?
-стучи сильнее

Не нужен тебе питон. Пиши все объекты нужные тебе в отдельный массив на спавне. И обращайся в него когда угодно
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Так у меня если нужный объект наследуется от Pawn, как я его смогу убрать из наследования Pawn и сделать нового родителя (при этом, чтобы не нарушились взаимосвязи между дочерними и родительскими классами)?
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Respirant
Так у меня если нужный объект наследуется от Pawn, как я его смогу убрать из наследования Pawn и сделать нового родителя (при этом, чтобы не нарушились взаимосвязи между дочерними и родительскими классами)?
Есть такая штука, называется "множественное наследие". В уе4 оно проявляется в способности каждого класса наследовать множество, так называемых, интерфейсов.
источник

IS

Igor Surin in Unreal Engine
Всем привет! Не так давно начал изучать UE. Подскажите пожалуйста ссылкой или видео как можно подцепить корректирующие твистовые кости к рукам и к бёдрам в UE4. Что-то типа drivenKey в майке.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Смотри выше
все, дошло, я шот немного тупанул, не подумал что сам указатель на InputComponent это вообще из контроллера, а не из павна
источник

Х

Хаим Умарович Йокога... in Unreal Engine
Respirant
Так у меня если нужный объект наследуется от Pawn, как я его смогу убрать из наследования Pawn и сделать нового родителя (при этом, чтобы не нарушились взаимосвязи между дочерними и родительскими классами)?
Изучить парадигму ООП и принципы SOLID
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Сэр MSTR
все, дошло, я шот немного тупанул, не подумал что сам указатель на InputComponent это вообще из контроллера, а не из павна
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Сэр MSTR
все, дошло, я шот немного тупанул, не подумал что сам указатель на InputComponent это вообще из контроллера, а не из павна
Если я верно помню - при позессе
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Илья Максимович
Есть такая штука, называется "множественное наследие". В уе4 оно проявляется в способности каждого класса наследовать множество, так называемых, интерфейсов.
Я не знал этого. Но в любом случае проще сделать с тегами.

А с точки зрения оптимизации вообще идея с одинаковыми тегами для обращения к объектам нормальная или не совсем?
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Respirant
Я не знал этого. Но в любом случае проще сделать с тегами.

А с точки зрения оптимизации вообще идея с одинаковыми тегами для обращения к объектам нормальная или не совсем?
Практически без разницы как брать объекты. По Тэгу, интерфейсу или классу. Это всегда почти одинаково дорого.
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Илья Максимович
Практически без разницы как брать объекты. По Тэгу, интерфейсу или классу. Это всегда почти одинаково дорого.
Окей, ясно, спасибо
источник

Св

С тапка виднее... in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
что за меши конкретно ? для чего они?
пол, стены, лестницы и т.д.
источник