Size: a a a

2020 August 06

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Есть 10 чекпоинтов, им и раздадутся Id в зависимости от их наименования в самом эдиторе? CheckPoint_1, CheckPoint_2
Не знаю, у меня актор с уровня сразу был Actor_2
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Короче, я бы не полагался на эту вещь, а хранил бы в сейве текстовый id актора, и сам по этому id искал бы его на уровне после загрузки.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
А как получить id в таком виде?
Level:PersistentLevel:MyActor_0
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Перенес из папки с сей вами все заработало
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
и как к нему обратиться?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Anton Rassadin
Такого я не говорил 🙂 id может быть разным в зависимости от твоего конкретного проекта. Например, у меня в тесте да, MyActor_0 так и будет MyActor_0.
Я как раз подумал, что такое возможно будет, но оно ведь может и назначить новый референс?
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Спасибо
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Yakim
Я как раз подумал, что такое возможно будет, но оно ведь может и назначить новый референс?
А как оно поймёт, что бывший Level1:MyActor_0 это теперь LevelNew:MyActor_4?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
И я сам не очень понимаю, что на самом деле хранит референс, образно можно хранить просто уникальное имя объекта и айдишник.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Anton Rassadin
А как оно поймёт, что бывший Level1:MyActor_0 это теперь LevelNew:MyActor_4?
Я не говорю вообще за одни разные уровни)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Anton Rassadin
А как оно поймёт, что бывший Level1:MyActor_0 это теперь LevelNew:MyActor_4?
А почему вдруг MyActro_0 стал MyActor_4?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А почему вдруг MyActro_0 стал MyActor_4?
Так получилось
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
например, игровая логика перед ним заспавнила 3 других, а раньше он был первый в списке на спавн
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Тот-же пример с чек-поинтами например, в первый раз оно назначило чекпоинт_1 и 2 соответствующие рефы, сохранило айдишник да, а в следующий раз заспавнятся те-же объекты но уже с другими ссылками.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Данил Сафонов
Ребят, привет. Есть вопрос. Начинаю знакомство с UE4 и блупринтами. Подскажите, пожалуйста, один момент.
Создал объект типа «Charcter», для визуализации тела выбрал обычный параллелепипед, настроил его двжение с помощью WASD, добавил присяд и столкнулся с проблемой. Мне нужно, чтобы при нажатии кнопки “S” (на неё настроен “приясд“) параллелепипед уменьшался вертикально на несколько пунктов, и после отжатия клавиши - возвращался к исходному размеру.
Буду благодарен за помощь.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Anton Rassadin
например, игровая логика перед ним заспавнила 3 других, а раньше он был первый в списке на спавн
да вот я чот уже не вывожу это описать по человечески 😅
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Yakim
да вот я чот уже не вывожу это описать по человечески 😅
А я понял , я с таким сталкивался )
Т.е. у тебя спавн акторам раздает номера по нарастающему принципу
Актор_1, Актор_2, Актор_3 и т.д
Ты их сохранил в таком виде, а в следующий раз на загрузке у тебя что-то вмешалось в спавн и порядок поменялся
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Я сейчас глянул документацию по EasyMultySave (плагин для сохранений) - у них написано, что он name based
Работает на основании  имен которые отображаются в world outliner (если запускать во вьюпорте там видны новые имена спаун объектов)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Видимо сохранение переменной типа актор как раз и сохраняет такое имя
источник