Size: a a a

2020 August 06

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
Ну по идее он сохранит то что в переменной.
прошу меня пардонить, Яким, изменение релевантности при аттаче эктора к скелетал мешу работает, просто у меня руки из жопы как оказалось)
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Привет  всем,  есть какой то способ  восстановить  проект по сохранениям? (удалил бп,  но сохранения с ним есть) Когда пытаюсь создать бп с названием  удаленного,  пишет  что такой уже есть
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Сэр MSTR
прошу меня пардонить, Яким, изменение релевантности при аттаче эктора к скелетал мешу работает, просто у меня руки из жопы как оказалось)
ничо бывает)
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
К моему удивлению, указатели на акторы в сейвах валидны не только сразу, но и после перезагрузки мира при условии, что id актора вида Level:PersistentLevel:MyActor_0 совпадают.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Kwaliteit TEAM
Привет  всем,  есть какой то способ  восстановить  проект по сохранениям? (удалил бп,  но сохранения с ним есть) Когда пытаюсь создать бп с названием  удаленного,  пишет  что такой уже есть
из папки сейв, бекап, руками переноси в папку где он раньше был, но это может не проканать, потому что анрил уже знает что ассет удалили и больше его не будет, но попробуй.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Anton Rassadin
К моему удивлению, указатели на акторы в сейвах валидны не только сразу, но и после перезагрузки мира при условии, что id актора вида Level:PersistentLevel:MyActor_0 совпадают.
Я бы не стал это использовать в продакшне, но чисто технически это может работать.
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Yakim
из папки сейв, бекап, руками переноси в папку где он раньше был, но это может не проканать, потому что анрил уже знает что ассет удалили и больше его не будет, но попробуй.
Он есть в папке где он был раньше (но перил его не видит).
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Anton Rassadin
К моему удивлению, указатели на акторы в сейвах валидны не только сразу, но и после перезагрузки мира при условии, что id актора вида Level:PersistentLevel:MyActor_0 совпадают.
хм, может там есть механизм восстановления объекта ссылку которого сохранили? интересно
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
ничо бывает)
🙈🙈🙈🙈🙈
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Yakim
хм, может там есть механизм восстановления объекта ссылку которого сохранили? интересно
Нет, оно не спавнит актор. Но если ты его сам заспавнишь, то оно его найдёт по текстовому имени.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Например, если, как в примере выше, "чекпоинты" стоят на PersistentLevel, то оно их найдёт.
источник

K

Kwaliteit TEAM in Unreal Engine
Я открыл несколько проектов в одном мне предложили восстановить (что я и сделал)  а другие просто закрыл
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Anton Rassadin
Например, если, как в примере выше, "чекпоинты" стоят на PersistentLevel, то оно их найдёт.
А если чекпоинты на стрим левелах, то работать не будет?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А если чекпоинты на стрим левелах, то работать не будет?
Если ты перед Load Save уровень застримишь, то, наверное, будет.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Anton Rassadin
Например, если, как в примере выше, "чекпоинты" стоят на PersistentLevel, то оно их найдёт.
ну а если их никто не заспавнит, то ссылка естесно будет не валидна, окей, прикольно)
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Yakim
ну а если их никто не заспавнит, то ссылка естесно будет не валидна, окей, прикольно)
Да. Я для теста сделал 2 поля: актор с persistent уровня и актор, который спавню в игре, и потестировал в разных сценариях.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Т.е. получается что Id всегда выдается один и тот же?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Т.е. получается что Id всегда выдается один и тот же?
Такого я не говорил 🙂 id может быть разным в зависимости от твоего конкретного проекта. Например, у меня в тесте да, MyActor_0 так и будет MyActor_0.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Есть 10 чекпоинтов, им и раздадутся Id в зависимости от их наименования в самом эдиторе? CheckPoint_1, CheckPoint_2
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
С стрим уровнями сразу вижу потенциальную проблему: такой сейв не выдержит переименования уровня, ссылки слетят.
источник