Size: a a a

2020 August 06

Y

Yakim in Unreal Engine
G
источник

SV

Sergey Vashkevich in Unreal Engine
понял принял. спасибо
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
на каких еще ресурсах можно поспрашивать про ue4? кроме форума ue4 и  stackoverflow.com
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
вк и дискорд
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
дискорд и вк чего?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Иван Пичугин
на каких еще ресурсах можно поспрашивать про ue4? кроме форума ue4 и  stackoverflow.com
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
В шапке ссылка на группу, в Гугле unreal slackers
источник

R

Respirant in Unreal Engine
Мне вот интересно, в чем заключается принципиальная разница между функцией и событием (кроме незначительных отличий, таких как отсутствие возможности создать Timeline)?
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
спасибо
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Respirant
Мне вот интересно, в чем заключается принципиальная разница между функцией и событием (кроме незначительных отличий, таких как отсутствие возможности создать Timeline)?
У event нет возвращаемого значения; пины у нод внутри уберграфа хранят последнее значение, поэтому можно соединять ноды, которые 'принадлежат' разным event'ам; Из уберграфа можно вызвать латентные функции; Можно указать что Event должен реплицироваться, т.е. превратить его в RPC;
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
ребят, а можете 4 пункт пояснить? Что значит приатачен к скелетону? К компоненту SkeletalMesh или нет?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Суть: сижу тестирую тесты, в конструкторе чарактера прописал NetCullDistanceSquare = 600000.0f

В конструкторе эктора 300000.0f

Атачу эктора к мешу чарактера и бегу к другому чарактеру, для которого я был не релевантен при старте

По идее и чарактер и эктор должны одновременно отобразиться на клиенте второго игрока, но сначала отображается чарактер, а при сокращении дистанции вдвое отображается эктор, то есть эктор по прежнему становится релевантным только на дистанции 300000.0f
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
"По идее и чарактер и эктор должны одновременно отобразиться" - нет
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
чар и эктор это разные сущности в мире, и правила применяются к ним отдельно
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
чар и эктор это разные сущности в мире, и правила применяются к ним отдельно
Ну вот в пункте 4 на скриншоте, который я скинул выше сказано что релевантность эктора будет соответствовать релевантности чарактера
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я по этому и спросил
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Что именно этот чувак подразумевает под скелетоном, мне в голову кроме меша ничего не приходит
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Я так то думаю, не проблема поменять NetCull..... в рантайме, но я хотел что бы как то на автомате это дело работало
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Сэр MSTR
Что именно этот чувак подразумевает под скелетоном, мне в голову кроме меша ничего не приходит
Skeleton очевидно это SkeletalMeshComponent.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Не знаю действительно ли оно так должно работать, не проверял, но теоретически такое возможно в случае, если у тебя есть перс отдельный как чар, и у него в руках отдельный эктор в виде оружия или чего угодно, очевидно они должны появится одновременно.
источник