Size: a a a

2020 July 29

SR

Sergey R in Unreal Engine
Оратай Зажигай-Баттал
могут ли какие-то плагины повлиять или настройки редактора?
могут. включил "квиксель" плагин - кнопка в UI появилась. включил "мармосет" плагин - движок начал хавать импорт мармосет-сцен и т/п. смысл многих плагинов как раз в том что бы поменять "настройки" таким образом что бы расширить  функционал "vanilla engine edition"
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Оратай Зажигай-Баттал
Может кто подскажет: не могу корректно настроить источник света с volumetric fog. Похоже почему-то некорректно работает Exponential Height Fog. Получается туман на весь уровень вместо источника света с туманом.
у лампочки есть параметр, который задает насколько она "затуманена". делаешь слабый туман, и выкручиваешь эту штуку у лампы
источник

MM

Mitya Myaus in Unreal Engine
Парни, экспресс вопрос, напомните пожалуйста где поставить галочку для того чтобы частицы на фокус реагировали? UE 4.25
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Mitya Myaus
Парни, экспресс вопрос, напомните пожалуйста где поставить галочку для того чтобы частицы на фокус реагировали? UE 4.25
на DOF если - копай материал
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
и там вырубай render after DoF
источник

MM

Mitya Myaus in Unreal Engine
Точно, спасибо!
источник

Н

Ник in Unreal Engine
Подскажите,можно ли кинуть такой sphere/box трейс, который продолжит прокладываться после частичного его перекрытия по не прикрытым местам?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ребят, вопрос такой, а если я в c++ делаю переменную

UPROERTY(Replicated)
class AActor* MyActor;

То мне точно так же как и с обычными переменными нужно добавить для нее DOREPLIFETIME, да?

Просто в документации не сказали ничего про это 😑😑😑😑😑
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, вопрос такой, а если я в c++ делаю переменную

UPROERTY(Replicated)
class AActor* MyActor;

То мне точно так же как и с обычными переменными нужно добавить для нее DOREPLIFETIME, да?

Просто в документации не сказали ничего про это 😑😑😑😑😑
какими такими обычными переменными?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
какими такими обычными переменными?
Не указателями
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Int, float))
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Не указателями
указатель - это тоже обычная переменная. это просто число. адрес. ))
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, вопрос такой, а если я в c++ делаю переменную

UPROERTY(Replicated)
class AActor* MyActor;

То мне точно так же как и с обычными переменными нужно добавить для нее DOREPLIFETIME, да?

Просто в документации не сказали ничего про это 😑😑😑😑😑
ответ - да. DOREPLIFETIME_CONDITION или DOREPLIFETIME.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
указатель - это тоже обычная переменная. это просто число. адрес. ))
Ну это я понимаю, только в случае с указателем на клиент должно прийти уже не само значение указателя как я понял)
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, вопрос такой, а если я в c++ делаю переменную

UPROERTY(Replicated)
class AActor* MyActor;

То мне точно так же как и с обычными переменными нужно добавить для нее DOREPLIFETIME, да?

Просто в документации не сказали ничего про это 😑😑😑😑😑
кстати, попробуй НЕ ДОБАВИТЬ )) и посмотри, что будет
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
ответ - да. DOREPLIFETIME_CONDITION или DOREPLIFETIME.
Пасиба) не, так то логично это, но они не написали в доке об этом
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
кстати, попробуй НЕ ДОБАВИТЬ )) и посмотри, что будет
Ничего не будет, я пробовал 😅
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
DOREPLIFETIME это же по сути команда, а если на переменную команды не было, то и репликации не будет 😅
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
кстати, попробуй НЕ ДОБАВИТЬ )) и посмотри, что будет
Я тут в общем детали некоторые по репликации подтянуть решил, что бы прям наверняка уже 🙈
источник

RK

Roman Kalinin in Unreal Engine
Ник
Подскажите,можно ли кинуть такой sphere/box трейс, который продолжит прокладываться после частичного его перекрытия по не прикрытым местам?
MultiTrace for Object и просматривай компоненты/точки которые получились на выходе. Только так. При этом мульти трейс по каналу сломанный похоже, и возвращает только одну точку всегда
источник