Size: a a a

2020 July 29

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
я думаю там по другому нужно это делать, лучше погугли
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
да, знаю другие способы, просто об этом до этого момента не всё знал... теперь всё знаю 🥳
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
этот по ходу только для быстрой смены схожих скелетов
источник

S

Sasha in Unreal Engine
кто-нибудь пробовал использовать FSubtitleManager в своем коде? почему-то не могу просто вызвать статический метод
FSubtitleManager::QueueSubtitles(QueueSubtitleParams);

если вызывать через
FSubtitleManager::GetSubtitleManager()->...
, то работает, но нет нужного мне конструктора, нужен именно тот, который от одного параметра
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman
всем привет, я новичок тут, и только начинаю постигать азы, подскажите с чего лучше начать? мб литература или канал на ютюбе или еще чего откуда можно самому чпрпать информацию
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Ещё мини вопрос:

Как это вообще возможно - подгружаю скелетон меш(1), выбрав неподходящий имеющийся в проекте скелет(2) для него во время импорта.

В итоге все  анимационные секвенции относящиеся к скелету 2 слетают к херам
надо загружать с родным скелетом, потом делать ретаргет
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
norlin
надо загружать с родным скелетом, потом делать ретаргет
Спасибо!) сейчас как раз этим и занимаюсь)
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Я немного поною. Делать distance culling на основе расстояния, а не от screen ratio самое тупое решение разработчиков анрила.
источник

D

Deen in Unreal Engine
Тоже поною. Делать Lod-ы на основе  screen ratio, а не от расстояния в юнитах самое тупое решение разработчиков анрила.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Я тоже поною. Ныть по поводу анрила самое тупое решение разработчиков
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Ною. Большинство решений из коробки сделаны через жопу, но они есть и кое-как работают (не всегда).
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
минутка нытья
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Всё норм сделано, хватит ныть
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Я немного поною. Делать distance culling на основе расстояния, а не от screen ratio самое тупое решение разработчиков анрила.
Но ведь он потому и называется distance culling - отсечение по дистанции. Чего ныть-то)
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Все равно что взять ножницы и говорить, что плохое решение придумали для забивания гвоздей.
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Это понятно. Однако в крайенжин например аналогичная фича сделана на основе screen ratio и это быстрее настраивается и эфективнее работает. Они конечно по другому назвали фичу.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Это понятно. Однако в крайенжин например аналогичная фича сделана на основе screen ratio и это быстрее настраивается и эфективнее работает. Они конечно по другому назвали фичу.
Screen size culling 🤷‍♀
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
сама настройка в мешах как то по другому
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Ты в материале можешь сделать кулинг по скрин спейсу.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Условно, конечно. Менять прозрачность можно.
источник