Size: a a a

2020 May 19

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
На тике получаешь velocity, из неё получаешь vector length. Умножаешь на какой-то коэффициент, например 0.1, умножаешь результат на right vector и добавляешь к текущей скорости.
так это я получается вектор радиус получу
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А дальше твикать цифры.
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А дальше твикать цифры.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Ты получишь уже умноженный радиус-вектор. Не единичный.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
А во флоат можешь подставлять центростремительное ускорение.
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
https://youtu.be/YiAtM4EpQ4U?t=78 вот чувак хотел в гудини дюны замоделлить. он конечно мог искать в ютьюбе "дюны моделлинг" - ничего не найти и жаловаться что там примитив какой то. Но он подошел СИСТЕМНО к решению - и разбил свою специфическую задачу на простые по- задачи. Будь как чувак - используй системный подход. Но да, придется вникнуть в вектора и прочую "скучную" хрень
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А во флоат можешь подставлять центростремительное ускорение.
и он тогда по дуге будет идти в зависимости от скорости?
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А во флоат можешь подставлять центростремительное ускорение.
ну, если поворачивать
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Будет конечно, ты же к его велосити добавляешь вектор)
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Если у тебя есть направление вперед, то можешь просто его крутить вокруг оси Z на нужную величину.
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
блин если бы не карантин этот заплатил бы любой бабос за это, из за этого протопип встал
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Тимур Боготов
Если у тебя есть направление вперед, то можешь просто его крутить вокруг оси Z на нужную величину.
Если у тебя большая скорость, то и дуга будет больше
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Тимур Боготов
Если у тебя большая скорость, то и дуга будет больше
получается что как таковых заносов то нету, и если скорость большая то повернуть будет сложнее надо будет оттормозится, такое получится?
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Scandevian
получается что как таковых заносов то нету, и если скорость большая то повернуть будет сложнее надо будет оттормозится, такое получится?
Это уже посложнее
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Будет конечно, ты же к его велосити добавляешь вектор)
а что тогда с камерой будет, она будет следовать повороту или как?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Scandevian
получается что как таковых заносов то нету, и если скорость большая то повернуть будет сложнее надо будет оттормозится, такое получится?
Если ты хочешь инерцию, то тебе в той схеме, что я сказал, просто надо бужет менять величину флоата, который ты умножаешь на райт вектор. Этот закон ты можешь выдумать любой.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Камеру ты можешь отцепить вообще и задать любое поведение.
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Я на нем игры делаю. Описанная проблема и ее решение - это такой джунский уровень, что дальше только «скачал движок, че он мне игру не сделал?» :)
джунское решение закастылить проверку уникнетайди сабсистем?)
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Тебе следовало хотя бы нарисовать нужную тебе траекторию с обозначением направления и скорости персонажа, а то сложно понять что именно ты хочешь)
источник

S

Scandevian in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
Камеру ты можешь отцепить вообще и задать любое поведение.
хорошо сейчас попробую, это всё в бп перса делается правильно?
источник