Size: a a a

2020 May 19

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Есть вариант закодировать в цвете маски для всех текстур, напр красный канал разбить на 2 части, т.е. будет содержать в себе информацию сразу о двух масках. Но во время рисования цвета будут отличаться от того, что будет во время рендера
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Это не пойдёт, каждая маска в 1 материале должна контролироваться вручную, а потом вручную надо смешать 2 настроенных материала, тоже по разным маскам)
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Сколько бы материалов не было, Vertex Color будет один ведь
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Вот етого я и боялся)
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Хотел без использования декалей сделать тайловый мат максимально разнообразным
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
В террейне используется вариант с множеством текстур/каналов
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Вроде как это самый правильный способ, особенно если текстур может быть много. Но не удобный
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Если просто нужно разнообразие, то можно использовать координаты вершин, чтобы на их основе как-то перемешивать текстуры
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
Кстати, можно рисовать по текстуре, я думал в анриле только вершины можно красить.
И сохранять изменения для объекта не меняя текстуру для других объектов, либо саму текстуру обновить для всех
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Большое спасибо, будем пробовать)
источник

ТБ

Тимур Боготов... in Unreal Engine
источник

n

norlin in Unreal Engine
Leonid Bilousov
Это всё понятно) у меня идеи закончились, потому написал сюда)
если прям в лоб - то можно через параметр или материал  коллекшн проставлять Z камеры
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
если прям в лоб - то можно через параметр или материал  коллекшн проставлять Z камеры
Не, если в лоб - то использовать Camera Position, который там уже давно есть)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Не, если в лоб - то использовать Camera Position, который там уже давно есть)
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
В общем, все таки нашли решение с обходом проверки сабсистем клиента и сервера, может кому пригодится, в GameModeBase в PreLogin
Убрать все кроме ErrorMessage = GameSession->ApproveLogin();

И ищем class SUBCLASSNAME
check(GetType() == TYPE);
И меняем на check(true==true);

И ребилд движка
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Vadym Onyshko
В общем, все таки нашли решение с обходом проверки сабсистем клиента и сервера, может кому пригодится, в GameModeBase в PreLogin
Убрать все кроме ErrorMessage = GameSession->ApproveLogin();

И ищем class SUBCLASSNAME
check(GetType() == TYPE);
И меняем на check(true==true);

И ребилд движка
ахах, я писал про это полтора года назад
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
кек
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
это у вас на мобилках проблемы?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Переслано от Jokhar Ali
но это в общем-то можно обойти в своем GameMode, если заоверрайдить PreLogin, Login
и закостылить CreateUniquePlayerId(UniqueId->ToString(),
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Jokhar Ali
ахах, я писал про это полтора года назад
это показывает отношение эпиков к моб. рынку. они не хотят тягаться с юнити, а уходят в архвиз, к Джону Фавро, к автодилерам и т.п. "blue ocean" strategy
источник