Size: a a a

2020 April 14

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
LinkFly LinkFky
Всем привет! Подскажите плиз, как можно изловчится таким образом, чтобы параметризовать своего наследника UObject'a при создании?
Т.е.:
Есть конструктор без параметров - с этим всё ок.
Нужен другой конструктор (знаю можно определить ещё один с FObjectInitializer).
Вот нужно каким-то образом вызывать другой, как-то параметризовав его.
Как бы это сделать?
Разве не делается так, что сначала объект создаётся, а потом его параметры вручную устанавливаются, не конструктором, а личным обычным методом.
Можно как угодно устанавливать параметры, просто по свойствам и ТД.
Смысл лишь в том, что бы до установки всех параметров, объект не попал в работу.
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
Ну в этом то и проблема: после отработка конструктора без параметров запускается определённая подсистема.
А в другом кейсе создания объекта этого не должно быть. Т.е. создать а потом перенастроить - в моём случае не получается
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
LinkFly LinkFky
Ну в этом то и проблема: после отработка конструктора без параметров запускается определённая подсистема.
А в другом кейсе создания объекта этого не должно быть. Т.е. создать а потом перенастроить - в моём случае не получается
Тут уже не знаю...
Сам только личные методы использую, проблем нет. Конструкторы не трогаю.
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Вызови свою версию конструктора
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
как конкретно? Только не надо про new или NewObject
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
вызови напрямую - будет без new
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Вероятно ты хочешь расширить конструктор базового класса, в данном случае это UObject, в таком случае можно взять исходнички и сделать что нужно в своём форке
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
напрямую я могу и метод вызывать, а надо конструктор, такой не включает некоторую функциональность конструктора без параметров.
"исходнички..." и т.п. - на такое времени нет
источник

A

AngryArcticFox in Unreal Engine
Ребят, подскажите, плз. Импортирую хаймапу из WM на лэндскейп и все ок кроме выоты, ландшафт как будто сплюснут по высоте в 2 раза. Пробовал менять контраст карты в фотошоп, становится рельефнее но высота остается прежней, лэндскейп как будто бы зажат между двумя ограничениями высоты (нижняя граница и верхняя)
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
AngryArcticFox
Ребят, подскажите, плз. Импортирую хаймапу из WM на лэндскейп и все ок кроме выоты, ландшафт как будто сплюснут по высоте в 2 раза. Пробовал менять контраст карты в фотошоп, становится рельефнее но высота остается прежней, лэндскейп как будто бы зажат между двумя ограничениями высоты (нижняя граница и верхняя)
если форма правильная, то можешь просто scale по Z поменять в анриле
источник

A

AngryArcticFox in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
если форма правильная, то можешь просто scale по Z поменять в анриле
Это потом не будет влиять на тесселяцию?
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
AngryArcticFox
Это потом не будет влиять на тесселяцию?
не должно бы
источник

RB

Ramazan Bakir in Unreal Engine
English is possible?
источник

A

AngryArcticFox in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
не должно бы
Буду пробовать, спасибо
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
AngryArcticFox
Буду пробовать, спасибо
проверь, что там по Z скейл такой же как по остальным осям. мне почему-то кажется, что там по дефолту в 2 раза меньше как раз
источник

A

AngryArcticFox in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
проверь, что там по Z скейл такой же как по остальным осям. мне почему-то кажется, что там по дефолту в 2 раза меньше как раз
нет, там все по 100
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
в меш машине высота дефолтная у лендскейпа в метра больше чем в анриле
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
нужно просто по Z скейлить
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Эти объекты будут "Пультами" к устройствам.

Устройство<->Компонент<->Контроллер на клиенте

Они должны описывать все переменные устройства, которые будут синхронизироваться с ним, соответственно обновляться в реальном времени.
И посылать все управляющие сигналы в устройство.
Функциональность нужна максимально простая. Делегаты, Onrep репликация всех типов, и RPC на сервер.

Смысл в том, что бы управлять любым объектом на сервере, когда он не находится в прямой видимости.
Или вообще не объектом а чем угодно.
Устройства - экторы?
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сэр MSTR
Устройства - экторы?
Да.
источник