Size: a a a

2020 April 14

A

AngryArcticFox in Unreal Engine
Sergey SK
Всем привет!

У меня тут задача - сделать нное количество многоэтажных домиков для ue, но я не знаю с какой стороны подступиться к ним.
До этого занимался пропсами/техникой, и не имел дела с текстурингом окружения, тайловыми текстурами, смешиванием материалов по вертексам и тп

Может у кого есть опыт в этом, или кто подскажет туторы по теме?
источник

DP

Dan Point in Unreal Engine
https://i.imgur.com/fKPOgPt.jpg

Товарищи! Для синематика пролет надо сделать, чтобы ассеты и тени были макисмально четкие. Подскажите плиз, какой параметр крутит? Far clipping некий.

+ Посоветуйте тутор по настройкам для синематика, пожалуйста
источник

VK

Vladislav Kozlovsky in Unreal Engine
Всем привет! Сталкивался кто-нибудь с проблемой, что при билде проекта плагины не пакуются?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
кто нибудь работал с Layered Materials ? они все, допилены, подводных камней серьезных нет?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
кто нибудь работал с Layered Materials ? они все, допилены, подводных камней серьезных нет?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
что не так в вопросе, причем тут мета ?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
"кто нибудь работал с Layered Materials ? " - да, кто нибудь работал.  "они все, допилены, подводных камней серьезных нет?" -допилены, подводные камни есть везде, читайте доки, смотрите туториалы. Жаль что непонятно причем тут мета, у меня для вас плохие новости
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Sergey R
"кто нибудь работал с Layered Materials ? " - да, кто нибудь работал.  "они все, допилены, подводных камней серьезных нет?" -допилены, подводные камни есть везде, читайте доки, смотрите туториалы. Жаль что непонятно причем тут мета, у меня для вас плохие новости
жаль что это не ответ на вопрос . и сразу видно что нет, вы не работали
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
поэтому все что вы тут накатали - есть флуд бесполезный. это еще хуже меты
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
да просто вылязят по 20 штук в день метамэны
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
опять флуд. причем тут метамены? это тренд такой теперь кидаться метой на все вопросы на которые нет ответа и тема не знакома но вопрос начался с Кто работал с ?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
кто нибудь работал с Layered Materials ? они все, допилены, подводных камней серьезных нет?
А что тебя смущает?
Этож древнее как мир, работающее сугубо на дефолтовой шейдерной логике
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
А что тебя смущает?
Этож древнее как мир, работающее сугубо на дефолтовой шейдерной логике
я про то что появилось в 4.19
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
там например на каждый мат леер идет 2 мат функции. одна сам слой. другая бленд условия. все это висит на параметрах и может копироваться н раз
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
ждете что вам в клювике распишут pros & cons материалов, без зананиявашего проектного контекста. погуглите, почитайте доки, посмотрите туториал, столкнитесь с КОНКРЕТНОЙ проблемой - спросите у чата как ее решить. кажется это оптимально для чата, но не конкретно для Вас, Александр
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
в примерах у них по 8 слоев например, и все якобы ок. но в более старом виде - где просто бленд шел материалов - они пишут что это очень тяжелая штука, аккуратнее
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Sergey R
ждете что вам в клювике распишут pros & cons материалов, без зананиявашего проектного контекста. погуглите, почитайте доки, посмотрите туториал, столкнитесь с КОНКРЕТНОЙ проблемой - спросите у чата как ее решить. кажется это оптимально для чата, но не конкретно для Вас, Александр
уважаемый. успокойтесь.я уже понял что вы к теме отношения не имеете, и предмета не знаете. вследсвтии чего пытаетесь зачемто умничать не по теме
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
в примерах у них по 8 слоев например, и все якобы ок. но в более старом виде - где просто бленд шел материалов - они пишут что это очень тяжелая штука, аккуратнее
ну, как бы давай считать.
технически они параметрически создают пачку различных блендов по условиям
каждый матлеер - набор атрибутов - BC, met, roughness - больше параметров в матлеер заведено, больше блендов будет работать, кост одного бленда ты знаешь
число слоев ты знаешь
больше слоев - больше текстур, больше текстурной памяти сожрешь
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
единственный интересный вопрос который надо промониторить - что там с шейдерсетом происходит
источник