Size: a a a

2020 April 13

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
День добрый. Каким образом можно реализовать плавную смену материала? Про триггер знаю, но просто менять материал получается слишком резко, было бы неплохо добавить что-нибудь вроде градиента
источник

DK

D K in Unreal Engine
Dmitriy
Виджетов, тоесть
ну да, понял, попробую, спасиб за совет
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Тутор отличный но не совсем про твой таск.
Смори, texcoord он у тебя не от 0 до 1, а от от -бесконечности до +бесконечности, и по X по Y,вот и ра пологай ствол вертикально, а ветки горизонтально, и маскируйся как нужно.
Предварительно рекомендую ознакомится какая информация хранится в вершине и каким образом на нее влияет
спасибо. начал по WPO отсматривать туторы. с градиентами/texcoord учту
источник

ВВ

Виталий Волк... in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
возможно, тебе поможет Linear Damping на объектах
к сожалению при отрицательных значениях объекты начинают себе вести некорректно при столкновении с землей, а падать да начинают хорошо.
похоже чтоб заставить любой эктор падать как нужно без добавления вручную дополнительных сил к оси Z не получится, думал может я что то не дочитал
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Виталий Волк
к сожалению при отрицательных значениях объекты начинают себе вести некорректно при столкновении с землей, а падать да начинают хорошо.
похоже чтоб заставить любой эктор падать как нужно без добавления вручную дополнительных сил к оси Z не получится, думал может я что то не дочитал
а зачем отрицательные значения? лол
источник

ВВ

Виталий Волк... in Unreal Engine
чтоб быстрее падал, при положительных замедляется
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Lord Marygold
День добрый. Каким образом можно реализовать плавную смену материала? Про триггер знаю, но просто менять материал получается слишком резко, было бы неплохо добавить что-нибудь вроде градиента
создать материал, в котором 2 матеиала блендяться. а альфу уже крутить плавно
источник

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
Тооочно, благодарю
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
кто знает - Substract это тоже самое что 1-х и следом мултиплай ?
источник

DK

D K in Unreal Engine
Dmitriy
Если тебе для драг энд дропа это нужно, то лучше сделать базовую кнопку и научить ее драгаться, без байндов, просто оверайдом. И потом остальные от нее отнаследовать
кароче проблема была в переименовании функции, по дефолту он создает имя OnMouseButtonDown_0  -если это имя оставить все работает, если переименовать перестает работать
источник

DK

D K in Unreal Engine
D K
кароче проблема была в переименовании функции, по дефолту он создает имя OnMouseButtonDown_0  -если это имя оставить все работает, если переименовать перестает работать
может нужно переотурывать проект - хз
источник

АГ

Александр Глущенко... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Per instance random или считай из обджект позиций рандом (в зависимости от кейса)
спасибо!
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
есть функция псевдо рандома на основе сида и синуса(где сид это обжект позишин) выглядит хорошо  и дешево
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
Привет! Подскажите, после перекомпиляции класса эктора нужно его удалять с левела и заново добавлять? Или можно как-то это заставить обновляться автоматом? Изменения эктора не подхватываются.
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
нет должно подхватываться
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
хммм... спасибо... что-то работает не так
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksey Skolotin
Привет! Подскажите, после перекомпиляции класса эктора нужно его удалять с левела и заново добавлять? Или можно как-то это заставить обновляться автоматом? Изменения эктора не подхватываются.
закрой редактор. сбилдись из под студии. всё "подхватится"
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksey Skolotin
хммм... спасибо... что-то работает не так
хотрелоадом не пользуйся , и всё будет ок
источник

AS

Aleksey Skolotin in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
закрой редактор. сбилдись из под студии. всё "подхватится"
ребут редактора так или иначе нужен?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aleksey Skolotin
ребут редактора так или иначе нужен?
да, всегда
источник