Size: a a a

2020 April 14

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
в остальном - просто обернули в удобный артистам интерфейс
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
ну, как бы давай считать.
технически они параметрически создают пачку различных блендов по условиям
каждый матлеер - набор атрибутов - BC, met, roughness - больше параметров в матлеер заведено, больше блендов будет работать, кост одного бленда ты знаешь
число слоев ты знаешь
больше слоев - больше текстур, больше текстурной памяти сожрешь
ну вот в том и дело. что вроде тоже самое но в другой обертке. вроде. а если на этом сделать базовую систему материалов на проекте а потом выяснится что на самом то деле там A,B,C и поэтому все тлен, то будет не весело
Поэтому и было интересно - есть ли кто уже юзает это на настоящем проекте. а не туториалы смотрел
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
ну вот в том и дело. что вроде тоже самое но в другой обертке. вроде. а если на этом сделать базовую систему материалов на проекте а потом выяснится что на самом то деле там A,B,C и поэтому все тлен, то будет не весело
Поэтому и было интересно - есть ли кто уже юзает это на настоящем проекте. а не туториалы смотрел
на мой скромный взгляд, не стоит.
я хз как ты потом все это великолепие будешь контролировать
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
ну если больших проблем под капотом нет, то это еще проще контролиорвать. чем писать пачку мастер матов
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
ну или 1 большую лапшу со свичами
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
ну если больших проблем под капотом нет, то это еще проще контролиорвать. чем писать пачку мастер матов
ну не совсем, у тебя в любом случае будет пачка мастеров.
а вот потом удивляться что кто то кинул металл с нулевым или около нулевым правилом на рандомную деревянную балочку и почему она у тебя улетела в отдельный вызов - ояхз.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
ну возможно. сейчас основная проблема что есть набор материалов больших - у которых разное число слоев (которое не всегда известно изначально) и сами слои могут быть разные. гдето бленд вертекс колором, а гдето масками
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
ну возможно. сейчас основная проблема что есть набор материалов больших - у которых разное число слоев (которое не всегда известно изначально) и сами слои могут быть разные. гдето бленд вертекс колором, а гдето масками
сорян, ничего не могу посоветовать без контекста)
а с контекстом мне своих головняков сейчас хватает
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
сорян, ничего не могу посоветовать без контекста)
а с контекстом мне своих головняков сейчас хватает
да понятное дело)
ок, будем пробовать тогда. сейчас не очень удобно постоянно менять/добавлять мастер маты.
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
а в чем проблема юзать ее реверсивно?
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
так ты сам только что писал про проигрывание в обратную сторону
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
play rate -1 поставь
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
тогда вот так
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
жмешь рекорд после того как выставил плей рейт -1
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
потом обрезать нужное кол-во кадров и анимашка готова
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Roman Merkushin
потом обрезать нужное кол-во кадров и анимашка готова
вот это хак!
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
ну грязно но работает жы )
источник