Size: a a a

2020 April 14

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Отдельный класс содержащий логику.
Что бы из него можно было создать объект и ссылаться на него, и через него посылать сигналы на сервер, и реплицировать переменные.
Компонент подходит. Но чувствуется что то не то, когда их нужно очень много и классов, и экземпляров.
Ну и создай классы, а в контроллере массив с объектами-экземплярами или с самими классами, это уже смотря как тебе нужно
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну и создай классы, а в контроллере массив с объектами-экземплярами или с самими классами, это уже смотря как тебе нужно
Так речь о том, какой родитель выбрать.
Actor Component или что то иное.
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
UObject
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Yakim
UObject
Он не реплицируется. 😡
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Так речь о том, какой родитель выбрать.
Actor Component или что то иное.
Uobject, но тут можно упереться в репликацию
Там будет зависеть от того что именно ты на сервер репоицировать собрался, хотя структурой можно рерлицировать все
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Он не реплицируется. 😡
дык там репликация из коробки есть, просто включить надо и явно указать
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
дык там репликация из коробки есть, просто включить надо и явно указать
В Uobject есть репликация?
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Точно, уже читал ведь, вспомнил про это.
Наверное это и подойдёт 😊
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Точно, уже читал ведь, вспомнил про это.
Наверное это и подойдёт 😊
А почему у тебя объекты создаются на клиенте и должны реплицироваться на сервер?
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сэр MSTR
А почему у тебя объекты создаются на клиенте и должны реплицироваться на сервер?
Чиво 😳
Кто такое сказал?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Чиво 😳
Кто такое сказал?
Блин, ты выше писал вроде
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ща перечитаю
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сэр MSTR
Блин, ты выше писал вроде
Где?😳 Ничего не удалял и не редактировал.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
Где?😳 Ничего не удалял и не редактировал.
А не, чет я не так понял
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Вообще, у тебя может быть создан основной экземпляр на сервере (с полными данными), а на клиенте может быть просто эмулятор (с неполными данными), то есть репликация с сервера на клиент может выглядеть как передача структуры с айдишниками из таблицы, и контроллер на клиенте уже запускает функцию с созданием этих объектов для клиента. Я так понимаю, что у каждого класса один свой функционал, здесь можно нечто вроде общего интерфейса сделать и запускать функцию на сервере просто передав в нее индекс объекта из массива или его имя из таблицы (как удобнее), все зависит от задачи вообще. А там уже сервер запустит интерфейс у конкретного объекта, который соответствует переданной информации
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
У меня вообще примерно так инвентарь реализован и конкретно класс оружия (на клиенте) выглядит как эмулятор. То есть если автомат лежит в рюкзаке, то ты на клиенте никогда не узнаешь есть ли у него магазин, сколько в нем патронов и т д, потому что этих данных нет на клиенте, есть только имя. Клиент знает по имени, что этот объект можно экипировать, и может запустить интерфейс экипировки на сервере. У сервера об объекте полные данные (то есть там и про магазин все известно и про прицел) и сервер уже создаст эктора, обладая полными данными
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
AInfo разве не для этих целей создан?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник