Size: a a a

2020 April 14

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
так точно
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Для менеджеров, я обычно тупо беру Actor и все)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Puptsev Andrey
AInfo разве не для этих целей создан?
Для каких?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну это подрезаный актор
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
то же был немного удивлен, что наследуется от актора а не наоборот
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Puptsev Andrey
ну это подрезаный актор
Я про него особо и не знаю ничего, надо погуглить
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Так он жирный, проще свой сделать на обжекте, репликацию прикрутить и все.
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну с обжектом муторно работать, создавать неудобно, не дай бог все указатели потрутся и т.д. и т.п.
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ИМХО, надо реплицировать - Актор)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
Так он жирный, проще свой сделать на обжекте, репликацию прикрутить и все.
А чем мой вариант репликации плох, когда сервер собирает данные для клиента со всех объектов и кидаетклиенту массив структур, а клиент уже создает объекты у себя по полученным данным?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Сэр MSTR
А чем мой вариант репликации плох, когда сервер собирает данные для клиента со всех объектов и кидаетклиенту массив структур, а клиент уже создает объекты у себя по полученным данным?
А я хз, не вникал)
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
тем что надо ручками синхронить
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
если не надо синкать, то очень даже как вариант
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Puptsev Andrey
если не надо синкать, то очень даже как вариант
Ну если игрок не полезет в читы, то синхронить не надо, а в случае ошибки на сервере или на клиенте будет производиться синхронизация по новой, ну и репорт естейственно
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Yakim
А я хз, не вникал)
Принял, попозже прочитаю про расширение возможностей юобджекта
источник

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Сэр MSTR
А чем мой вариант репликации плох, когда сервер собирает данные для клиента со всех объектов и кидаетклиенту массив структур, а клиент уже создает объекты у себя по полученным данным?
Эти объекты будут "Пультами" к устройствам.

Устройство<->Компонент<->Контроллер на клиенте

Они должны описывать все переменные устройства, которые будут синхронизироваться с ним, соответственно обновляться в реальном времени.
И посылать все управляющие сигналы в устройство.
Функциональность нужна максимально простая. Делегаты, Onrep репликация всех типов, и RPC на сервер.

Смысл в том, что бы управлять любым объектом на сервере, когда он не находится в прямой видимости.
Или вообще не объектом а чем угодно.
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
Всем привет! Подскажите плиз, как можно изловчится таким образом, чтобы параметризовать своего наследника UObject'a при создании?
Т.е.:
Есть конструктор без параметров - с этим всё ок.
Нужен другой конструктор (знаю можно определить ещё один с FObjectInitializer).
Вот нужно каким-то образом вызывать другой, как-то параметризовав его.
Как бы это сделать?
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
Примерчик бы...
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
на С++
источник