Size: a a a

2019 August 23

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
Ну в рамках LOD'ов - можно) Чем дальше модель от камеры, тем меньше деталей видно - ими можно пожертвовать - моделим упрощённый меш и отображаем его, если далеко находимся
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
Alex Vincent
Ну в рамках LOD'ов - можно) Чем дальше модель от камеры, тем меньше деталей видно - ими можно пожертвовать - моделим упрощённый меш и отображаем его, если далеко находимся
да, я уже почитал. настораживает только то, что на каждый лод свой меш моделить еще, жалко, что нет никаких автоматизированных решений)
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
Слышал еще про instancing. Но только краем уха, что таким образом можно оптимизировать большое количество одинаковых мешей в одной сцене, но не понял, как это работает
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
анрил умеет в авто генерацию ЛОДов же
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
MiBe V
да, я уже почитал. настораживает только то, что на каждый лод свой меш моделить еще, жалко, что нет никаких автоматизированных решений)
в анриле есть встроенный генератор лодов
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
Alex Vincent
анрил умеет в авто генерацию ЛОДов же
не знал
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
и инстансы не сложно делаются
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
круто)
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
все в документации есть
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
Yakim
и инстансы не сложно делаются
значит, это не проблема? что бы выбрали - более детализированный меш, но более грузный, или же, скажем, менее красивый, но с меньшим поликаунтом? если этих объектов много на сцене и сделать нужно и под дальние ракурсы, и под ближние
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
просто не знаю, насколько сейчас важен поликаунт в таких случаях
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
на примере той же стены, у одной поликов 300, но многие детали упущены, но косяки будут видны только при близком рассмотрении. или же та, у которой поликов 800, но все на месте? даже в стратежках можно приблизить довольно близко, игрок может заметить такие косяки и будет как-то неловко мне как моделеру. но зато производительность будет хорошая. как в таких случаях лучше поступать? кто подскажет?))))
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
или с инстансами и лодами эта проблема решается и лучше целиться на качество и близкий ракурс?
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
лоды позволяют тебе иметь стену на 800 поликов вблизи, и она автоматически заменяется на стену с 300 поликов вдали
источник

KD

Kyr Dunenkoff in Unreal Engine
в 4.22 одинаковые меши автоматически объединяются в инстансы
источник

KD

Kyr Dunenkoff in Unreal Engine
не очень хорошо пока и управлять этим нельзя, но лучше чем ничего
источник

MV

MiBe V in Unreal Engine
Kyr Dunenkoff
в 4.22 одинаковые меши автоматически объединяются в инстансы
урааа, значит, можно использовать больший поликаунт в угоду качеству (в разумных пределах))))
спасибо)
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
гайз, может кто подсказать, как заюзать complex collision одного меша на другом? У меня либо вообще без коллизии получается, либо используется complex основого меша, а не того, с которого надо взять
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
источник