Size: a a a

2019 August 23

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Alex Vincent
гайз, может кто подсказать, как заюзать complex collision одного меша на другом? У меня либо вообще без коллизии получается, либо используется complex основого меша, а не того, с которого надо взять
Никак. Сторонней прогой  делай ucx collision
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
т.е. это бага, что не работает?
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
а то аж в двух местах можно копировать коллизию
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Alex Vincent
т.е. это бага, что не работает?
Если есть значит как то можно. Но зачем там делать вот ума не приложу)
Гугли если так нужно
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
да банально для того, что имея десяток похожих мешей просто присваиваешь им одну замоделенную коллизию, вместо того, что бы для каждого отдельно делать. Удобнее ж
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
но вот то, что эта хрень не работает - уже печально
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Alex Vincent
гайз, может кто подсказать, как заюзать complex collision одного меша на другом? У меня либо вообще без коллизии получается, либо используется complex основого меша, а не того, с которого надо взять
Как-нибудь подсунуть UBodySetup одного статик меша другому
источник

AV

Alex Vincent in Unreal Engine
Borm Borm
Как-нибудь подсунуть UBodySetup одного статик меша другому
хм, может прокатит, попробую. Пока понял что копирование работает только с simple collision - c комплексными не хочет. Во всяком случае через UI. Так что временно сделал упрощённо через simplified box
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Ребят, спрайты по умолчанию выставляются во вьюпорте нормально оси Y, причем пофиг, из какой проекции ты кидаешь их на сцену. Отсюда и проблемы с интуитивными - Z == высота. Как сделать так, чтоб по умолчанию спрайты в плоскость XY ставились, нормально оси Z?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
У меня есть два кватерниона: Actor->GetActorQuat() и FQuat(FVector::UpVector, 90).
Я их перемножаю и получившийся кватернион передаю в Actor->SetActorRotation(). Я ожидаю, что актор повернется на 90 градусов по часовой стрелке, но он всегда поворачивается на 120. Почему это происходит?
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in Unreal Engine
А RTX при запечке можно как-то юзать? или только в реалтаймеон работает?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
У меня есть два кватерниона: Actor->GetActorQuat() и FQuat(FVector::UpVector, 90).
Я их перемножаю и получившийся кватернион передаю в Actor->SetActorRotation(). Я ожидаю, что актор повернется на 90 градусов по часовой стрелке, но он всегда поворачивается на 120. Почему это происходит?
А там угол разве не в радианах задается?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Pavel
А там угол разве не в радианах задается?
Да, действительно, спасибо
источник
2019 August 24

NM

Nikolai Mikheev in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
SavePackage, возможно ещё какие-то функции есть
А как конкретнее его использовать?
Есть где пример?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Nikolai Mikheev
А как конкретнее его использовать?
Есть где пример?
Поищите прямо по солюшену, там на каждом шагу примеры использования
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Ребят, подскажите, пожалуйста, можно ли как-то настроить с помощью блюпринтов, чтобы анрил подгружал новое изображение из определённой папки не относящейся к проекту анрила?
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
то есть в определённой папке появляется новая фотка, анрил это определяет и импортирует эту фотку в игру (на PC)
источник

RG

Roman Goroshkin in Unreal Engine
источник

RG

Roman Goroshkin in Unreal Engine
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Ребят, подскажите, пожалуйста, можно ли как-то настроить с помощью блюпринтов, чтобы анрил подгружал новое изображение из определённой папки не относящейся к проекту анрила?
Через json, вроде есть плагины для работы с json через BP
источник