Size: a a a

2019 July 27

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Aliaksei Parkhomchyk
Всем привет. Кто нибудь сталкивался с такой проблемой : в виджет компонент каждого эктора передаётся значение переменной моего эктора. Хотя у других экторов должны быть другие значения
передаётся именно то, что ты посылаешь. проверяй ссылки.
источник

YS

Yaroslav Shuliak in Unreal Engine
Yehor Novakov
Это в настройках коллизии ставится тип объекта. Динамик, павн, проджектайл и тд
Т.е. этот метод не найдет компонент если у него нет коллизии?
источник

A

Alexander in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
прицепи отладчик и посмотри где именно ты крашишься. ты в логе можешь закрашиться, только если имя из голого указателя вытягиваешь. или еще есть способы ??  )))
Отладчик особо не помог. хотя что-то там с adb.exe (для андроида) не ладно было. Я его переименовал.
В итоге оказалось, что нужно было отключить для PhysX фиксированный шаг.
Короче лучше переходить на Bullet, что я и сделал.
источник
2019 July 28

I

Igrom in Unreal Engine
Подскажите пожалуйста, почему могут не работать источники света. Ребилд не помогает. Если двигаю свет, то он включается, но после ребилда снова все пропадает. Сама сцена светлая, хотя стоит режим LIT.
источник

К

Кирилл in Unreal Engine
Igrom
Подскажите пожалуйста, почему могут не работать источники света. Ребилд не помогает. Если двигаю свет, то он включается, но после ребилда снова все пропадает. Сама сцена светлая, хотя стоит режим LIT.
Можно скрин? Возможно дело не в свете а в UV
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Да, если после ребилда пропадает, то звучит как траблы с юви.
источник

Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ... in Unreal Engine
What is better for performance?
Keeping all scripts in one file so that you have less variables and less calls, or spliting the file, so that on every call function there has less script to loop?
источник

G

Godcold in Unreal Engine
Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ
What is better for performance?
Keeping all scripts in one file so that you have less variables and less calls, or spliting the file, so that on every call function there has less script to loop?
I don’t think there is much of a difference, tbh. In both cases you’re just accessing different sectors of your RAM, in which files were already uploaded.
But I can be wrong.
источник

Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ... in Unreal Engine
Godcold
I don’t think there is much of a difference, tbh. In both cases you’re just accessing different sectors of your RAM, in which files were already uploaded.
But I can be wrong.
TX,

Your saying its already in a ram sector, but:
Is a file loaded into  RAM as long as it is not called a single time?
Or is there any kind of preload for object-attached scripts?
источник

G

Godcold in Unreal Engine
Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ
TX,

Your saying its already in a ram sector, but:
Is a file loaded into  RAM as long as it is not called a single time?
Or is there any kind of preload for object-attached scripts?
I THINK there is a preload to object-attached scripts, that makes sense, but anyway, if you want to load a script in a middle of a gameplay it won’t be huge issue, since sizes of scripts are too small compared to models and textures, so you won’t ever even notice
источник

Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ... in Unreal Engine
Godcold
I THINK there is a preload to object-attached scripts, that makes sense, but anyway, if you want to load a script in a middle of a gameplay it won’t be huge issue, since sizes of scripts are too small compared to models and textures, so you won’t ever even notice
It depends on the system... 'Laptop has just 128MB RAM XD
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ
What is better for performance?
Keeping all scripts in one file so that you have less variables and less calls, or spliting the file, so that on every call function there has less script to loop?
If you concerned about BP performance, there are more impactful optimizations that you can do, for example enabling nativization.
источник

Ⱂⱃⱁⰿⱑⱚⱕⰺ... in Unreal Engine
Pavel
If you concerned about BP performance, there are more impactful optimizations that you can do, for example enabling nativization.
Nah, i just thing about theoretical things XD
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
всем привет
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
как запаковать контент в плагин?
источник

AG

Alexandr Gakhov in Unreal Engine
Привет, кто нибудь смотрел https://shaderbits.com/blog/custom-per-object-shadowmaps-using-blueprints,
источник

AG

Alexandr Gakhov in Unreal Engine
Хочу повторить но выходит только черный материал,  вот мой код https://www.dropbox.com/sh/h35qkxrt4bsoaj3/AACEzrGNNpdLTIUxgr_WRvCHa?dl=0
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Разбираться сейчас времени нет, но вы уверены что вам этот материал нужен? Материал выглядит усложненным и довольно дорогим, плюс scene capture который делает рендер сцены дороже практически в 2 раза
источник

AP

Aliaksei Parkhomchyk in Unreal Engine
всем привет, столкнулся с такой проблемой:
источник