Size: a a a

2019 July 27

Вх

Всё уже хорошо 🏴‍☠️... in Unreal Engine
у адм вега в проц в строена на многих процах а она урезана по PCI-ex до 8 пин
источник

Вх

Всё уже хорошо 🏴‍☠️... in Unreal Engine
ну у адм драйвера открытые по тому они в ядре в отличае от пропиетарщины nVidia
источник

N[

Navi Chan [xtended 5... in Unreal Engine
что происходит?! что он несет??
источник

В3

Вадим Феоктистов 3D ... in Unreal Engine
Алоха!
Есть способ выключить тесселяцию на всех материалах?
источник

AT

Anton Tokarev in Unreal Engine
да - не использовать её
источник

Вх

Всё уже хорошо 🏴‍☠️... in Unreal Engine
Navi Chan [xtended 5700 calibre]
что происходит?! что он несет??
фу как грубо
источник

AT

Alexey Tuychiev in Unreal Engine
Всем привет, не совсем по теме unreal, но думаю в геймдеве народ больше с математикой дружит. У меня следующая проблема, как найти число отнимая от которого определенный процент некое количество раз получим сумму ширин всех ячеек равную ширине вьюпорта. подробнее нарисовал на скрине. Сейчас методом тыка подобрал что для 24 ячеек нужно добавить 30% от ширины вьюпорта к его ширине. Кто может помочь  Ой опечатался там fullWidth -= cellWidth
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Alexey Tuychiev
Всем привет, не совсем по теме unreal, но думаю в геймдеве народ больше с математикой дружит. У меня следующая проблема, как найти число отнимая от которого определенный процент некое количество раз получим сумму ширин всех ячеек равную ширине вьюпорта. подробнее нарисовал на скрине. Сейчас методом тыка подобрал что для 24 ячеек нужно добавить 30% от ширины вьюпорта к его ширине. Кто может помочь  Ой опечатался там fullWidth -= cellWidth
я не математик, но это звучит как применение для формулы сложного процента
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B
и еще это сюда лучше сразу @UE4Flood
источник

RM

Roy Mustang in Unreal Engine
Alexey Tuychiev
Всем привет, не совсем по теме unreal, но думаю в геймдеве народ больше с математикой дружит. У меня следующая проблема, как найти число отнимая от которого определенный процент некое количество раз получим сумму ширин всех ячеек равную ширине вьюпорта. подробнее нарисовал на скрине. Сейчас методом тыка подобрал что для 24 ячеек нужно добавить 30% от ширины вьюпорта к его ширине. Кто может помочь  Ой опечатался там fullWidth -= cellWidth
Представить для начала максимум, как 100% ? А оттуда уже можно измерить чему равна каждая ячейка ?
источник

AT

Alexey Tuychiev in Unreal Engine
Pavel
я не математик, но это звучит как применение для формулы сложного процента
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B
и еще это сюда лучше сразу @UE4Flood
Почитаю, спасибо
источник

RM

Roy Mustang in Unreal Engine
Я вообще не понимаю, причем там проценты? Почему нельзя помножить количество горизонтальных ячеек верхнего слоя на размер (ширину) одной ячейки?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Давайте может сразу во флуд, ребят?
источник

AT

Alexey Tuychiev in Unreal Engine
Roy Mustang
Я вообще не понимаю, причем там проценты? Почему нельзя помножить количество горизонтальных ячеек верхнего слоя на размер (ширину) одной ячейки?
Как видите ширина ячеек неравномерна, из комментария к коду - this is an approximation of the tempered scale geometric progression ratio 2^(1/12) , то есть 0.94. И ячейки должны заполнить всю ширну вьюпорта. На этом все, ухожу наверное во флуд
источник

RG

Roman Goroshkin in Unreal Engine
Переслано от Roman Goroshkin
«Отвратительные мужики» сообщают о новом этапе Первого всенародного конкурса для разработчиков игр на Unreal Engine 4!

Члены жюри просмотрели более 180 заявок и выбрали из них 50 самых интересных. Проекты на разной стадии развития, от разных авторов и про разное — представлены на специально подготовленной витрине.

Если ваша игра тоже там — поздравляем! Однако рано друг друг другу наяривать. Конкурс завершится в ноябре 2019 года на DevGAMM — к этому моменту вашей игре лучше бы выглядеть посолиднее, чем сейчас. Мы все будем за этим следить — и читатели Disgusting Men тоже будут.

Ваша задача — создать видимость бурной деятельности, публикуя апдейты на странице своего проекта. Чтобы опубликовать новую информацию о развитии будущей игры, зайдите в личный кабинет по этой ссылке ( https://unrealcontest.disgustingmen.com/cabinet).

Логин и пароль вам отправят отдельным письмом — проверьте ящик, который вы указали при подаче заявки на Конкурс.

В личном кабинете вы можете написать создать новый пост: заголовок, текст, изображения и видео. Можно или все сразу, или что-то одно.

Новый пост появится вверху страницы игры. Таким образом ваши поклонники, члены жюри и просто прохожие всегда будут в курсе последней информации о проекте.

Эти же люди могут ставить лайки на странице каждой игры, которая им понравится. Наиболее облюбованная публикой игры попадает в фичер «Популярное за неделю». Но не забывайте, что голоса пользователей влияют только на охват: и гран-при, и призы в разных номинациях достанутся тем, кого выберет жюри.

Удачи!

Если вы хотите изменить что-то в оригинальном описании игры — например, нашли ошибку, напишите в редакцию по адресу disgustingmen3000@gmail.com с пометкой «Unreal Contest» в теме письма. В случае столкновения с любыми техническими проблемами — туда же и так же!
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Roman Goroshkin
Переслано от Roman Goroshkin
«Отвратительные мужики» сообщают о новом этапе Первого всенародного конкурса для разработчиков игр на Unreal Engine 4!

Члены жюри просмотрели более 180 заявок и выбрали из них 50 самых интересных. Проекты на разной стадии развития, от разных авторов и про разное — представлены на специально подготовленной витрине.

Если ваша игра тоже там — поздравляем! Однако рано друг друг другу наяривать. Конкурс завершится в ноябре 2019 года на DevGAMM — к этому моменту вашей игре лучше бы выглядеть посолиднее, чем сейчас. Мы все будем за этим следить — и читатели Disgusting Men тоже будут.

Ваша задача — создать видимость бурной деятельности, публикуя апдейты на странице своего проекта. Чтобы опубликовать новую информацию о развитии будущей игры, зайдите в личный кабинет по этой ссылке ( https://unrealcontest.disgustingmen.com/cabinet).

Логин и пароль вам отправят отдельным письмом — проверьте ящик, который вы указали при подаче заявки на Конкурс.

В личном кабинете вы можете написать создать новый пост: заголовок, текст, изображения и видео. Можно или все сразу, или что-то одно.

Новый пост появится вверху страницы игры. Таким образом ваши поклонники, члены жюри и просто прохожие всегда будут в курсе последней информации о проекте.

Эти же люди могут ставить лайки на странице каждой игры, которая им понравится. Наиболее облюбованная публикой игры попадает в фичер «Популярное за неделю». Но не забывайте, что голоса пользователей влияют только на охват: и гран-при, и призы в разных номинациях достанутся тем, кого выберет жюри.

Удачи!

Если вы хотите изменить что-то в оригинальном описании игры — например, нашли ошибку, напишите в редакцию по адресу disgustingmen3000@gmail.com с пометкой «Unreal Contest» в теме письма. В случае столкновения с любыми техническими проблемами — туда же и так же!
ма-ла-дца!
источник

YS

Yaroslav Shuliak in Unreal Engine
Кто-то использовал UKismetSystemLibrary::SphereOverlapComponents или что-то подобное, не пойму как работают ObjectTypes? Хочу найти объекты у которых есть мой кастомный компонент, но они не находятся. Проверил на UStaticMeshComponent, если задать ObjectTypeQuery2 то находит movable объекты, ObjectTypeQuery1 - static. А если пробую найти свой компонент то ничего не находит
источник

AP

Aliaksei Parkhomchyk in Unreal Engine
Всем привет. Кто нибудь сталкивался с такой проблемой : в виджет компонент каждого эктора передаётся значение переменной моего эктора. Хотя у других экторов должны быть другие значения
источник

YN

Yehor Novakov in Unreal Engine
Yaroslav Shuliak
Кто-то использовал UKismetSystemLibrary::SphereOverlapComponents или что-то подобное, не пойму как работают ObjectTypes? Хочу найти объекты у которых есть мой кастомный компонент, но они не находятся. Проверил на UStaticMeshComponent, если задать ObjectTypeQuery2 то находит movable объекты, ObjectTypeQuery1 - static. А если пробую найти свой компонент то ничего не находит
Это в настройках коллизии ставится тип объекта. Динамик, павн, проджектайл и тд
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Ребят, подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы во время коллизии партиклов ниагары, частицы исчезали сразу же?
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
нашёл
источник