Size: a a a

2019 March 11

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
а насчет артефактов на лайтмапе, ябы посоветовал для начала всетаки паддинг проверить
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
и если у тебя лайтпама на кусочке асфальта 28х28, то сделать больше
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
ибо это нуооооче мало
источник

В

Владимир in Unreal Engine
нельзя больше, вес прилы страдает не хило
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
лайтмапы компресишь?
источник

В

Владимир in Unreal Engine
если из-за разрешения, то проще забить
источник

В

Владимир in Unreal Engine
конечно
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
ну тогда поздравляю, вы немного прое**сь с бюджетами)
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
такие штуки на раннем этапе разработки закладывать нужно)
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
источник

В

Владимир in Unreal Engine
тут закладывай не закладывай, если мерж что-то решит, будет збс, если нет, то и ладно, это не критично для проекта, другого варика сделать просто нет, масштаб локации не стал бы меньше даже на раннем этапе
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
кстати да, пробовал мерджить?
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
я как тех. артист, который на оптимизации в свое время собаку сьел могу сказать, что мердж очень не хило помогает
источник

В

Владимир in Unreal Engine
Ruslan Smirnov
я как тех. артист, который на оптимизации в свое время собаку сьел могу сказать, что мердж очень не хило помогает
тогда ты можешь мне нихреново помочь
источник

В

Владимир in Unreal Engine
вот скажи плз, есть у меня дороги по всей локации, если я их смержу в одну, будет же хуже для производительности?
источник

В

Владимир in Unreal Engine
Потому что двиг будет считать всю дорогу несмотря на то что она не вся в кадре
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
да, ты все верно говоришь, тут нужно плясать от камеры
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
пример из реалього AAA мобильного проекта: игра от третьего лица, в оригина (делали порт с ПК на мобилу), вся земля была из кусочков гдето 2х2 метра, итого в камере таких кусочков около сотни на средней сцене было. Мы посшиваль это в куски покрупнее, срезали 3/4 дроуколлов и рендер попустило
источник

В

Владимир in Unreal Engine
я так понял он решил только настройками освещения?
источник

RS

Ruslan Smirnov in Unreal Engine
в его случае да
источник