Size: a a a

2019 February 13

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
чтобы не растягивалась
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
norlin
я пытался, но вообще не получается то что нужно. Плюс при radial координатах оно растянется тем больше, чем дальше от центра, а мне надо чтоб не было искажений кроме как вот такой изгиб
Ну вручную шарика развернуть не?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Mark Marker
Ну вручную шарика развернуть не?
это как?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
чтобы не растягивалась
тогда мультиплай должен быть динамическим в зависимости от расстояния, либо я чё-то не понимаю… В общем, наверно мне надо задачу более конкретно хотя бы для себя сформулировать…
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
norlin
это как?
Ну я к тому что шарику ув накрутить в 3д редакторе, или тебе в анриле надо это сделать? Я прост задачу не понимаю
источник

n

norlin in Unreal Engine
Mark Marker
Ну я к тому что шарику ув накрутить в 3д редакторе, или тебе в анриле надо это сделать? Я прост задачу не понимаю
Скорее всего ты прав, надо не извращаться, а сделать текстуру готовую руками...
источник

n

norlin in Unreal Engine
а вообще я вот эти штуки пытаюсь сделать
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Селшейд боль
источник

n

norlin in Unreal Engine
да селшейд тут не при чём в данном случае
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Denis Nikolayev
есть
что дальше?
ну ты это, шутишь что ли, тебе шарк всё расписал. Берем и блендим
источник

DN

Denis Nikolayev in Unreal Engine
спасибо
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
norlin
А вот ещё вопрос, который я не знаю как правильно сформулировать:

У меня есть текстура с маской шума. Что надо сделать с UV чтоб текстура наложилась в радиально изогнутом виде?
Spherical mapping что-ли?
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
n = Normalize(sphere_surface_point - sphere_center);
u = atan2(n.x, n.z) / (2*pi) + 0.5; v = n.y * 0.5 + 0.5;
источник

BB

Borm Borm in Unreal Engine
Может так?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Borm Borm
n = Normalize(sphere_surface_point - sphere_center);
u = atan2(n.x, n.z) / (2*pi) + 0.5; v = n.y * 0.5 + 0.5;
спасибо, попробую
источник

DN

Denis Nikolayev in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
ну ты это, шутишь что ли, тебе шарк всё расписал. Берем и блендим
хз, похоже мы не поняли друг друга, вопрос состоял в том, как перенести вертекс alpha из 3d софта(3d max). Потому что кисточкой красить сосвем не подходит. или я опять нихера не понял
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
В максе в параметрах экспорта добавляем наш вертексколор (очень давно максовский экспорт не видел)
Импортируем в уе с параметром.
Если с первого раза не импортнулось, пкм - реимпорт в самом уе.
Проверить есть или нет - проверяем тестовым материалом, где в бк идет твоя альфа
источник

DN

Denis Nikolayev in Unreal Engine
вот, я прошел весь этот круг с разными подходами и всё равно vertex alpha не появляется
источник

DN

Denis Nikolayev in Unreal Engine
то есть, я могу настроить проявление второга мата с помощью вертекс колора
источник

DN

Denis Nikolayev in Unreal Engine
темнее - проявляю, светлее - убираю
но вот когда подключаю alpha, ничего не происходит
источник