Size: a a a

2021 January 27

W

WellMOR in unity3d.ru
Возможно, будет иметь смысл через что-нибудь типа Substance Designer процедурно сгенерить итоговую текстуру и использовать уже её. От кейса зависит, в общем.
источник

AL

Anton Lovchikov in unity3d.ru
WellMOR
Так сходу придумать нормальный способ не удаётся.

Если "хоть какой-нибудь", то - делать 3 текстурные читки из карты вороной (центр, снизу и справа), чтобы по разности значений понять "где центр" - т.е. наиболее темная точка. Это позволит вычислить uv для заплатки.
Потом читаешь цвет заплатки по uv и готово.

уловил мысль?
Не совсем. Центр опеределить я могу легко — просто сравниванию цвет вороного с 0 — это чёрная точка в центре каждой ячейки. Осталось как-то в это место «заплаткой» разместить текстуру. Но вот как эту «координату» прокинуть в UV текстуры — не знаю.
источник

AL

Anton Lovchikov in unity3d.ru
Вот эти центры ячеек на меше. Осталось по этим точкам раскидать стампом текстуры.
источник

AL

Anton Lovchikov in unity3d.ru
Такое себе решение придумал: вороным замаскировать тупо текстуру камня. Получится примерно то, что я хотел сделать.
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Anton Lovchikov
Не совсем. Центр опеределить я могу легко — просто сравниванию цвет вороного с 0 — это чёрная точка в центре каждой ячейки. Осталось как-то в это место «заплаткой» разместить текстуру. Но вот как эту «координату» прокинуть в UV текстуры — не знаю.
Представь, что ты перевёл uv в полярные координаты.
У тебя щас ситуация обратная - тебе надо их перевести обратно.

Ты знаешь длину. Это значение которое ты читаешь из карты вороного. Вычислить угол возможно было бы проще, но я только вариант с координатами продумал).

Итак, ты берёшь сэмпл текстуры из вороного из переданных тебе UV координат.
Затем берёшь сэмпл из положения UV = (UV.x + 1/256, UV.y)
(к примеру, если разрешение карты вороного 256x256, то: 1/256).

Затем сэмпл из положения
UV = (UV.x, UV.y + 1/256)

получаешь разницу, из неё ты можешь вычислить (зная размер текселя) координаты этой точки относительно центра.

затем сдвинуть центр обратно в 0 (сейчас он фактически в (0.5, 0.5)
затем отскейлить координаты по текстуре заплатки и читать её текстуру.
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Anton Lovchikov
Такое себе решение придумал: вороным замаскировать тупо текстуру камня. Получится примерно то, что я хотел сделать.
А, ну для этой цели - сойдёт).
Я думал что-то ну очень уж специфичное.
источник

М

Максим in unity3d.ru
Carbon - это прикольный сервис для программистов.
Крч здесь можно набрать/вставить свой код и поделиться им в виде такой вот картинки.

Одобрено комитетом по годноте 👍
источник

S

Stockdealer in unity3d.ru
Здравствуйте! Подскажите, как проиграть звук полностью при нажатии клавиши? Так, чтобы при повторном нажатии он не воспроизводился заново.
источник

S

Stockdealer in unity3d.ru
если я его засовываю в bool fire то он почему то идёт через 2 секунды
источник

BP

Blue Pie in unity3d.ru
Ребята, как избавиться от такого бага? с колайдерами?
источник

Э

Элой in unity3d.ru
Blue Pie
Ребята, как избавиться от такого бага? с колайдерами?
Сделай его меньше спрайта
источник

BP

Blue Pie in unity3d.ru
источник

BP

Blue Pie in unity3d.ru
Элой
Сделай его меньше спрайта
я пробовал, но тогда получение урона не проходит визуально не стыкуется
источник

BP

Blue Pie in unity3d.ru
или сделать для получения здоровья отдельный колайдер с isTrigger?
источник

М

Максим in unity3d.ru
тогда чуть увеличь спрайт
источник

[

[A][L][E][X][A][N][D... in unity3d.ru
Ребят, здравствуйте, очень нужна помощь. Кто знает как убрать глос на прозрачных элементах декалей в юнити?
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Blue Pie
Ребята, как избавиться от такого бага? с колайдерами?
А как ты хочешь чтобы было?
источник

BP

Blue Pie in unity3d.ru
Alex Begali
А как ты хочешь чтобы было?
нереалистично получается. Персонаж грубо говоря стоит уголком) как йог)))
источник

BP

Blue Pie in unity3d.ru
Хочу чтобы он в таком случае падал, нижний колайдер подуменьшил, но все равно такие ситуации возникают
источник

YP

Yuriy Petrov in unity3d.ru
Blue Pie
нереалистично получается. Персонаж грубо говоря стоит уголком) как йог)))
я наоборот сделал так, чтобы не падал стоя пикселем на краю, ибо это способствует тому, что можно чуть позже нажимать прыжок не навернувшись с платформы, этакий бюджетный вариант прыжка койота
источник