Size: a a a

2021 January 23

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
Евгений Иващенко
Рад, что помог.
Если не использовать для всего подряд - отлично. Я использую по несколько в апдейте для обновления значений в интерфейсе. Кстати, есть ещё возможность вместе с вызовом события передавать какие-то значение, как будто параметры в функцию. Понадобиться - пиши. А, и ещё смотри, чтоб у тебя не было двух разных констант с одинаковым текстовым содержанием, а то будешь ловить баги.
Услышал тебя)
Жень, вопрос такой, а почему у меня значение не меняется ? хотя по дебагу смотрю сигнал идет в функцию
источник

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
Rulsan Gerasimov
Услышал тебя)
Жень, вопрос такой, а почему у меня значение не меняется ? хотя по дебагу смотрю сигнал идет в функцию
источник

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
источник

ЕИ

Евгений Иващенко... in unity3d.ru
Если hitAmmo у тебя изначально равно единице или меньше, то оно никогда и не будет меняться. Сам же такое условие сделал)
источник

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
Евгений Иващенко
Если hitAmmo у тебя изначально равно единице или меньше, то оно никогда и не будет меняться. Сам же такое условие сделал)
он по началу ровняется 1, но потом то я его меняю в функции Hit и Missed
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Alexander
Связь инкапсуляции и доступа полей 👍👍
Ну, есть мнение, что скрытие полей способствует чистоте апи (т.е. меньше лишнего высвечивается в intellisense) и меньше шансов, что кто-то поломает что-то случайно.

Мнение популярное среди "традиционных шарпистов". Я ранее тоже пихал пропертя куда ни попадя, но последние годы заметил, что это лишь мешает, а не помогает.

Зачастую поле куда лучше, удобнее и полезнее выходит.
источник

А

Александр in unity3d.ru
WellMOR
Ну, есть мнение, что скрытие полей способствует чистоте апи (т.е. меньше лишнего высвечивается в intellisense) и меньше шансов, что кто-то поломает что-то случайно.

Мнение популярное среди "традиционных шарпистов". Я ранее тоже пихал пропертя куда ни попадя, но последние годы заметил, что это лишь мешает, а не помогает.

Зачастую поле куда лучше, удобнее и полезнее выходит.
А потом, при первой ошибке в коде, 60 часов дебага
источник

ЕИ

Евгений Иващенко... in unity3d.ru
Внимательно присмотрись к условиям.
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Александр
А потом, при первой ошибке в коде, 60 часов дебага
Ни разу не было такого кейса. )
источник

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
Евгений Иващенко
Внимательно присмотрись к условиям.
++ сейчас исправим0)
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Богдан Чорна Борода
Подскажите, как можно отслеживать сменную в разних скриптах?
Создать ивент, свойство, в set изменять поле и вызывать ивент
источник

P

Phantom in unity3d.ru
WellMOR
Ну, есть мнение, что скрытие полей способствует чистоте апи (т.е. меньше лишнего высвечивается в intellisense) и меньше шансов, что кто-то поломает что-то случайно.

Мнение популярное среди "традиционных шарпистов". Я ранее тоже пихал пропертя куда ни попадя, но последние годы заметил, что это лишь мешает, а не помогает.

Зачастую поле куда лучше, удобнее и полезнее выходит.
Чем?
источник

БЧ

Богдан Чорна Борода... in unity3d.ru
Phantom
Создать ивент, свойство, в set изменять поле и вызывать ивент
Ок. Спс
источник

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
Евгений Иващенко
Внимательно присмотрись к условиям.
изменил немного условие   if (hitAmmo >= 1) hitAmmo++;
источник

RG

Rulsan Gerasimov in unity3d.ru
но почему то такая же фигня
источник

БЧ

Богдан Чорна Борода... in unity3d.ru
Phantom
Создать ивент, свойство, в set изменять поле и вызывать ивент
А ето как?
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Богдан Чорна Борода
А ето как?
Что именно?
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Phantom
Чем?
Поле можно передавать в out/ref.
Код чище, а не лапша смешанная со свойствами - легче читать.
Доступ к переменной куда быстрее (да, там копейки, но в цикле это имеет значение).

Как минимум это.
источник

БЧ

Богдан Чорна Борода... in unity3d.ru
Phantom
Что именно?
Создавать ивент?
источник

ЕИ

Евгений Иващенко... in unity3d.ru
Rulsan Gerasimov
изменил немного условие   if (hitAmmo >= 1) hitAmmo++;
У тебя сначала миссед, которое уменьшает значение до нуля, а потом сам понимаешь
источник