Size: a a a

2021 January 18

S

Sdevy in unity3d.ru
Aleksandr Novik
Да, плохо, потому что при каждом изменении перерисовывается весь канвас
Больше причин нет серьезных?
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Sdevy
Больше причин нет серьезных?
Ну вроде если скейлить именно как объект, то ломается батчинг, который тоже часто используется в UI
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Но это не точно)
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Aleksandr Novik
Ну вроде если скейлить именно как объект, то ломается батчинг, который тоже часто используется в UI
Ага, понятно. Надо погонять фрейм дебагером. Спс.
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Хотя я не пойму какая разница, если канвас все равно на каждом кадре отрисовывается.. Ну меняется там что-то, какая разница
источник

TN

That Name in unity3d.ru
Кирилл Бойченко
Всем привет, столкнулся с проблемой, что в виаре партиклы вращаются вслед за камерой, можете подсказать как ее решать?
В самой системе частиц поставить симуляцию в world вместо local пробовал?
источник

В

Влад in unity3d.ru
WellMOR
эм.... ну нарисуй их на обычной текстуре, а потом блить в рендертекстуру)).

Или ты хочешь шейдером рисовать обязательно?
Обязательно шейдером, сейчас как раз рисую на текстуре и потом на рендер перевожу - очень медленно получается) а вот шейдером получается только одну линию нарисовать, а вот несколько никак не могу понять как нарисовать
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Влад
Обязательно шейдером, сейчас как раз рисую на текстуре и потом на рендер перевожу - очень медленно получается) а вот шейдером получается только одну линию нарисовать, а вот несколько никак не могу понять как нарисовать
представь это в виде дискретного графика.
типа знаешь, как пульс на всяких там медицинских штуковинах показывают.

Если тебе удастся составить нужную тебе функцию - будет хорошо и быстро.

Если будешь зарешивать на if'ах (и у тебя проект мобильный), то будет много перерисовок, а потому будет всё же медленно.

https://www.desmos.com/calculator?lang=ru
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Sdevy
Хотя я не пойму какая разница, если канвас все равно на каждом кадре отрисовывается.. Ну меняется там что-то, какая разница
мне кажется он не отрисовывается заново на каждом кадре
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
ну то есть видимо как-то рисуется, но не затрагивает чайлды)
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Aleksandr Novik
мне кажется он не отрисовывается заново на каждом кадре
Ну вот сколько не тыкал фрейм дебагер, всегда рисует на каждом кадре. Мож я чего не так делаю..
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Sdevy
Ну вот сколько не тыкал фрейм дебагер, всегда рисует на каждом кадре. Мож я чего не так делаю..
нужно посмотреть где-то, как это происходит
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
а то ты щас сказал, я сам начал сомневаться)
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Sdevy
Ну вот сколько не тыкал фрейм дебагер, всегда рисует на каждом кадре. Мож я чего не так делаю..
Вот в лоб сразу
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Получается что меши рисуются каждый кадр, но их ещё и сгенерировать нужно. Вот когда объект изменяется - регенерируются все меши
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
а отрисовка как была каждый кадр, так и осталась каждый кадр
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
А, ну вот оно где. Видос то я того мужика смотрел.
источник

В

Влад in unity3d.ru
WellMOR
представь это в виде дискретного графика.
типа знаешь, как пульс на всяких там медицинских штуковинах показывают.

Если тебе удастся составить нужную тебе функцию - будет хорошо и быстро.

Если будешь зарешивать на if'ах (и у тебя проект мобильный), то будет много перерисовок, а потому будет всё же медленно.

https://www.desmos.com/calculator?lang=ru
Спасибо, попробую конечно одной линией нарисовать, но наврят ли получится одной линией нарисовать что я хочу)
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Т.е. фрейм дебагер - это чисто отрисовку смотреть, а генерацию видимо в профайлере где-то.
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Sdevy
А, ну вот оно где. Видос то я того мужика смотрел.
ну вообщем решить можно если разделить канвас на два отдельных - объекты, которые очень часто могут обновляться (саб-вьюшки, какие-то счётчики и пр.) и почти статические (тексты например)
источник