Size: a a a

2021 January 18

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Aleksandr Novik
А, ему типа всю игру нужно стопнуть когда заблокирован телефон?
Ну не знаю, как на ведре, но айфон секунд 30 паузит, потом закрывает
источник

KV

Kirill Vasilev in unity3d.ru
А я правильно понимаю, что кнопка паузы в редакторе - это то же самое, что и кнопка сворачивание приложения на Андроиде?
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Kirill Vasilev
А я правильно понимаю, что кнопка паузы в редакторе - это то же самое, что и кнопка сворачивание приложения на Андроиде?
Почти
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Лол
источник

DS

Dendi Sega in unity3d.ru
Есть кто внедрял аппметрику и кастомные события для своей игры?
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Kirill Vasilev
А я правильно понимаю, что кнопка паузы в редакторе - это то же самое, что и кнопка сворачивание приложения на Андроиде?
В принципе да, когда выключаешь экран - игра фризится, потом опять возобновляется
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Dendi Sega
Есть кто внедрял аппметрику и кастомные события для своей игры?
Задавай вопрос сразу
источник

DS

Dendi Sega in unity3d.ru
Нужен скрипт кто как делал события для аппметрики, как пример, пожалуйста
источник

A

Abbos in unity3d.ru
Den Bro
Чел, у меня про13 в сток комплектации спокойно тянет
Круто! Буду пробовать
источник

ЕЕ

Егор Егор in unity3d.ru
Aleksandr Novik
Где у тебя код движения и код ограничения находится?
Пока в одном скрипте, проблема более менее решилась таким образом.
rb.velocity = new Vector3( rb.velocity.x,rb.velocity.y,100 + ((rb.velocity.z - 100) / 1.2))
Это действие выполняется когда по оси z превышает лимит в 100 и по такой формуле получается более плавное торможение с небольшим заходом за пределы.
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Егор Егор
Пока в одном скрипте, проблема более менее решилась таким образом.
rb.velocity = new Vector3( rb.velocity.x,rb.velocity.y,100 + ((rb.velocity.z - 100) / 1.2))
Это действие выполняется когда по оси z превышает лимит в 100 и по такой формуле получается более плавное торможение с небольшим заходом за пределы.
Ну я бы боролся с изначальной проблемой, а не искал затычки в виде плавных движений и прочего) используй Vector3.ClampMagnitude, смотри чтобы физический код был в FixedUpdate
источник

ЕЕ

Егор Егор in unity3d.ru
Aleksandr Novik
Ну я бы боролся с изначальной проблемой, а не искал затычки в виде плавных движений и прочего) используй Vector3.ClampMagnitude, смотри чтобы физический код был в FixedUpdate
У меня почему то в fixedUpdate как то дергается, документацию листал так и не понял до конца там надо применять time.fixeddeltatime, или вообще ничего не надо, так как итерации через одно и тоже время происходят.

Не уверен, подойдет ли vector3.clampmagnitude так как у меня объект тоже направлялся  в зависимости от оси вращения, а для этого нужно работать с Rigidbody на прямую
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Егор Егор
У меня почему то в fixedUpdate как то дергается, документацию листал так и не понял до конца там надо применять time.fixeddeltatime, или вообще ничего не надо, так как итерации через одно и тоже время происходят.

Не уверен, подойдет ли vector3.clampmagnitude так как у меня объект тоже направлялся  в зависимости от оси вращения, а для этого нужно работать с Rigidbody на прямую
Покажи лучше код движения целиком)
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
И Vector3.ClampMagnitude ко всему велосити сразу применяй. У тебя же по всем осям скорость должна быть меньше 50, как я понимаю
источник

ЕЕ

Егор Егор in unity3d.ru
Aleksandr Novik
И Vector3.ClampMagnitude ко всему велосити сразу применяй. У тебя же по всем осям скорость должна быть меньше 50, как я понимаю
Только y
По x  и z примерно 120
источник

ЕЕ

Егор Егор in unity3d.ru
Ок, сфотакаю кину
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Nikita Osyak
всем доброго дня. у меня вопрос про DOTS, кто пользовался. хочу сделать демку с физикой на 2019, рожаю сколько-то кубов, чтобы посмотреть насколько будет быстро.

на 2к кубов получаю 50фпс в эдиторе, при этом сама физика идет по 3мс\кадр, а вот рендеринг(RenderMeshSystemV2) - 12. если физику из объектов выключить - все становится хорошо.

почему физика оттормаживает рендерер? что то можно с этим сделать? в интернетах на видео у всех миллионы ригидбоди, все работает.
физика всегда будет оттормаживать рендерер, т.к. сначала выполняется физика, затем анимация, затем клиентский код и только лишь потом мы всё это рисуем на экран.

Можно облегчить физику, отказаться от неё, можно написать свою, можно перенести вычисления на GPU (compute шейдеры), итд.
Что-то из этого уже реализовали юнитеки в своем DOTS.

Для UECS есть своя математика, своя физика и свой рендер (гибридный рендеринг). Всё это ещё в превью, но можно уже осторожно тыкать.  (вроде анимация тоже должна быть уже).
источник

В

Влад in unity3d.ru
Всем привет. Как нарисовать несколько разных линий (по толщине) на рендер текстуре?
источник

В

Влад in unity3d.ru
Nikita Osyak
всем доброго дня. у меня вопрос про DOTS, кто пользовался. хочу сделать демку с физикой на 2019, рожаю сколько-то кубов, чтобы посмотреть насколько будет быстро.

на 2к кубов получаю 50фпс в эдиторе, при этом сама физика идет по 3мс\кадр, а вот рендеринг(RenderMeshSystemV2) - 12. если физику из объектов выключить - все становится хорошо.

почему физика оттормаживает рендерер? что то можно с этим сделать? в интернетах на видео у всех миллионы ригидбоди, все работает.
физику лучше обрабатывать в compute shader
источник

И

Илья in unity3d.ru
Всем привет, есть задача рендерить видео поток на background. Для этого рендерю текстуру с помощью CommandBuffer на экран, при возникновении событий CameraEvent.BeforeForwardOpaque, CameraEvent.BeforeGBuffer. Для рендеринга использую след. шейдер: https://pastebin.com/59pXEzk1. Задача в том, чтобы все 3D объекты отображались поверх этого изображения, но этого не происходит, только UI рисуется поверх.
источник