Size: a a a

2021 January 18

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Павел
Через пул объектов можно добавлять ?
Пул объектов не для этого предназначен
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
Пул объектов не для этого предназначен
Он нужен для переиспользования объектов
источник

П

Павел in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
Пул объектов не для этого предназначен
Там в том числе создание и уничтожение  будет
источник

Т.

Тимур ... in unity3d.ru
Занятная трабла, как сделать коллайдер для ведра?
я так понимаю юнити concave коллайдер не держит? Что можно придумать.
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Zarathustra
Через массив int
Так, а в чем собственно проблема? У тебя есть инт, который ты передаешь в массиве. Видимо это какой-то параметр, и их может быть несколько. Я предполагаю, что у тебя в этом методе прописано что-то типа
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
 if (array[i] == 1)
 {

  }
 else if (array[i] == 2)
 и т.д.
}
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
Тимур ...
Занятная трабла, как сделать коллайдер для ведра?
я так понимаю юнити concave коллайдер не держит? Что можно придумать.
EdgeCollider не?
источник

AB

Alex Begali in unity3d.ru
Тимур ...
Занятная трабла, как сделать коллайдер для ведра?
я так понимаю юнити concave коллайдер не держит? Что можно придумать.
Mesh Collider
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Alex Begali
Mesh Collider
По перформансу дорого
источник

Т.

Тимур ... in unity3d.ru
Alex Begali
Mesh Collider
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
тупой вопрос, Vector2 с Vector3 складывается корректно, а как это внутре происходит, тип как-то нативно кастится или перегрузка оператора?
источник

П

Павел in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
Помести префаб в родительский объект, и при создании объекта прокидывай ему нужный префаб
Ок, буду думать над такой архитектурой, спасибо.
источник

Т.

Тимур ... in unity3d.ru
Alex Begali
Mesh Collider
Я смоделил упрощенные, но они не хотят с rigidbody работать.
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Тимур ...
Два цилинда. Нижний (тело) и верхний (уширенный край)
источник

Т.

Тимур ... in unity3d.ru
Михаил Рыбкин
Два цилинда. Нижний (тело) и верхний (уширенный край)
Понял вас. Попробую
источник

SP

Shura Proger in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
тупой вопрос, Vector2 с Vector3 складывается корректно, а как это внутре происходит, тип как-то нативно кастится или перегрузка оператора?
Vector2, это тот же вектор3, только у него по z всегда 0
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Тимур ...
Я смоделил упрощенные, но они не хотят с rigidbody работать.
с ригидбоди меш коллайдер работает с галкой конвекс меш (но любые вогнутости будут прикрыты)
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
либо можно сделать составной меш (из выгнутых примитивов), тогда работает нормально
источник

Т.

Тимур ... in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
либо можно сделать составной меш (из выгнутых примитивов), тогда работает нормально
Спасибо, сейчас там и попробую)
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Shura Proger
Vector2, это тот же вектор3, только у него по z всегда 0
неожиданный поворот, ладно
источник

AL

Anton Lovchikov in unity3d.ru
Я видел. Но код по ссылке тоже не выглядит для меня как шейдер — начинается не с Shader, нет функции surf и прочего. Это какой-то особый вид шейдера? Подскажите его название, чтобы я нагуглил подробности?
источник