Size: a a a

2020 August 05

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
я спутал с тем что можно перечисление в строку превратить
источник

yy

yura yura in unity3d.ru
Парни, помогите плз...кнонить делал офлайновое накопление монеток...как сам алгоритм реализовать? ( то есть кол-во монет в сек.. хочу чтобы оно и онлайн копилось и оффлайн)
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
byte, short, long...
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
он там довольно тускло освечивает цветом окружающей среды, а у меня на персонажа ничего не светит и поэтому это никак не засвечивает персонажа, надо что бы он был освещен как будто
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
public enum Test : long
   {
       X = 9223372036854775806,
   }
источник

m

minibotan in unity3d.ru
yura yura
Парни, помогите плз...кнонить делал офлайновое накопление монеток...как сам алгоритм реализовать? ( то есть кол-во монет в сек.. хочу чтобы оно и онлайн копилось и оффлайн)
делаешь отметки временные, а дальше считаешь по формуле время*скорость
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
yura yura
Парни, помогите плз...кнонить делал офлайновое накопление монеток...как сам алгоритм реализовать? ( то есть кол-во монет в сек.. хочу чтобы оно и онлайн копилось и оффлайн)
Сохраняй в профиль время последнего сбора монеток (например DateTime.UtcNow) в момент когда игрок собирает монетки. В следующий сбор (независимо от рестарта игры) количество собранных монет будет datetime.utcnow.subtract(lastCollectTime).totalseconds * collectionRate (coinsPerSecond)
источник

DK

Denis Kerzhemanov in unity3d.ru
Как прочитать значение пиксела из RenderTexture?
источник

yy

yura yura in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Сохраняй в профиль время последнего сбора монеток (например DateTime.UtcNow) в момент когда игрок собирает монетки. В следующий сбор (независимо от рестарта игры) количество собранных монет будет datetime.utcnow.subtract(lastCollectTime).totalseconds * collectionRate (coinsPerSecond)
Звучит вроде , попробую реализую, спасибо
источник

S

Sergio in unity3d.ru
источник

S

Sergio in unity3d.ru
парни.подскажите.почему при повороте влево/вправо иногда угол камеры заваливается по диагонали.
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Влад Солодуха
Привет. Парни, подскажите способ передать параметром в метод условие, которое мне нужно проверить в самом методе
Func<T,T1> , либо  передавать интерфейс реализации проверки
источник

m

minibotan in unity3d.ru
Sergio
парни.подскажите.почему при повороте влево/вправо иногда угол камеры заваливается по диагонали.
для начала, у тебя точно vec3[1] должен быть там где вправо?
источник

m

minibotan in unity3d.ru
и во вторых, нельзя просто так вращать по эйлеровым углам
источник

S

Sergio in unity3d.ru
minibotan
для начала, у тебя точно vec3[1] должен быть там где вправо?
источник

A

Andrew in unity3d.ru
Такой вопрос, а можно ли как то преобразовать кватернион в угол?
источник

S

Sergio in unity3d.ru
minibotan
и во вторых, нельзя просто так вращать по эйлеровым углам
Получаю следующие значения в таком формате. Необходимы простые  повороты вверх/вниз, вправо/влево.
источник

m

minibotan in unity3d.ru
Andrew
Такой вопрос, а можно ли как то преобразовать кватернион в угол?
Quaternion.Angle(quaternion, Quaternion.identity);
источник

A

Andrew in unity3d.ru
благодарю
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
Andrew
Такой вопрос, а можно ли как то преобразовать кватернион в угол?
А кватернион не угол уже?
источник