Size: a a a

Тестирование пандорова ящика

2020 July 15
Тестирование пандорова ящика
источник
2020 August 03
Тестирование пандорова ящика
qa, разработка и зачем это всё

у каждого своя причина - или пак причин - раз за разом выбирать одну и ту же деятельность. какие у вас?

мне дико симпатичен подход Маарет Пуухаярви, которая, хитро улыбаясь, называет себя "феей обратной связи". главная цель, идея и смысл работы Маарет в том, чтобы разрушать иллюзии. при этом, по возможности, принося новую информацию о продукте вместо идеи "ваше детище - так себе".

работает ли код так, как ожидается?
выполняет ли продукт ту функцию, что была задумана?
выполняет ли продукт то, что ожидает пользователь?

простые вопросы, казалось бы, но алгоритм поиска ответов ограняется годами :)

не лишним будет вооружиться перекусом и горячими напитками: это выступление формата "всё в одном" - концентрат 25 лет опыта от qa до руководителя небольшой команды разработки, точно многослойное желе, где структура плавно выводит вас от идеи к пройденному пути, от роста к личным смыслам, а на поворотах (да, точно, поворотах желе!) поджидают пикники-истории.

а где-то в получасе просмотра может захотеться подышать и сделать перерыв, но если вы добрались до фразы "всем нам важно уметь слышать людей вокруг нас" - вы точно кликнули не зря.

да в конце концов, это видео можно просто сохранить и открывать, если вдруг подзабыли, что и зачем делаете. даже если не согласны с Маарет - точно найдёте новые/старые мысли.

вдохновляемся https://youtu.be/v0pNA8a7dbY
источник
2020 August 04
Тестирование пандорова ящика
у меня сегодня к вам два вопроса. во-первых, ждёте ли материалы про геймдев?
Анонимный опрос
86%
да
14%
очень
Проголосовало: 160
источник
Тестирование пандорова ящика
а с английским у вас как?

(с позднячком меня, конечно)
Анонимный опрос
58%
норм
35%
не очень
7%
совсем не знаю
Проголосовало: 252
источник
2020 August 05
Тестирование пандорова ящика
спасибо за ответы!

судя по этому срезу, чуть меньше, чем у половины из вас есть трудности с английским.

поэтому я ищу переводчика с английского.
что нужно будет переводить: в основном тематические статьи и субтитры роликов с youtube.
как оплачивается: ближайшие три месяца точно никак, поэтому хорошо, если вам нужно набить руку или собрать портфолио - и вам полезно, и доступности этого блога тоже.

интересно? обращайтесь в личку @br0wnale.

материалы конкретно про игровую разработку ждёт едва треть. а ещё я видела подписки знакомых дизайнеров, за которыми следовали грустные отписки. поэтому они переезжают в новый канал Разработка пандорова ящика. там уже есть вводная, глоссарий и первый пост.

добро пожаловать!
источник
2020 August 06
Тестирование пандорова ящика
источник
2020 August 12
Тестирование пандорова ящика
передайте друзьям белорусам
🤍❤️🤍
источник
Тестирование пандорова ящика
Помните чувака из выпуска Дудя про Кремниевую долину? Он сделал крутую штуку: пообещал помочь с поиском работы в ИТ, если человека уволили по политическим причинам.

👏👏👏
источник
2020 August 20
Тестирование пандорова ящика
читали "Как тестируют в Google"?

оказывается, группка QA-инженеров (в других местах это обычно называется "software developer in test") ведёт блог с лучшими практиками, подсказками и хитростями для тех, кто пишет код. автотесты ли это или код самих приложений - не так важно.

особенно мил и забавен тот факт, что проект вырос из инициативы "Testing on the toilet" тех же ребят - способа ненавязчиво напоминать о том, как повышать качество, популяризировать в компании юнит-тесты и лучшие практики разработки.

да-да, вы верно догадались - они расклеивают наклейки со статьями и схемами в туалетах офисов, на что получают активнейший фидбек как внутри компании, так и за её пределами (их даже когда-то заметили Washington post).

о чём они успели написать? почему уникальность кода работает хуже, чем повторное использование и читаемость; почему не стоит мокать внешние библиотеки; на что ориентироваться, покрывая код тестами; что делать вместо хардкода данных и чем так привлекательно быть QAE в Google и много, много о чём ещё.

посты выходят относительно редко, но каждый из них стоит того. если вы в принципе пишете код и неравнодушны к тому, что получается на выходе, рекомендую добавить в закладочки ещё одну ссылку 👁
источник
2020 September 09
Тестирование пандорова ящика
с днём тестировщика! тем временем, скоро расскажу, почему слегка запропала, а ещё готовлю статью с заголовком "нужно ли вам в геймдев". скоро!
источник
2020 September 22
Тестирование пандорова ящика
​​а вот и то, ради чего я пропадала на этот раз! у меня наконец появилась возможность и смелость отдать два месяца изучению всех инструментов, которые используют левелдизайнеры, углубить свои знания в этой области и освоить новый движок - Divinity Engine 2. учитывая, что документация движка и все обучающие видео - исключительно на английском, и примерно треть проблем, с которыми я столкнулась - совсем не описаны, я без ложной скромности горжусь результатом :)

а вот что получилось. геймплейное видео с полным прохождением одной из сюжетных веток - ниже, но если хотите поиграть сами, это можно сделать по ссылке в Steam :) любой фидбек по вашим ощущениям и эмоциям - бесценен, всегда жду в @qa_yashik_feedback_bot. и если знаете работодателей, которым это будет интересно, смело делитесь с ними моим видео!

а также, если хотите, чтобы я причесала свои заметки и запостила краткую версию документации, можно потыкать кнопку внизу :)

https://www.youtube.com/watch?v=jIVPx1su85w
источник
2020 September 29
Тестирование пандорова ящика
Почему вам нужно в игровую индустрию (или нет)

Плюсы

1. Вы будете "делать игры".

Да! Немаловажный плюс, который точно стоит упомянуть самым первым. Если вы читаете эту статью, то наверняка были одним (или одной) из тех, кто, увлекшись любимым тайтлом, нет-нет да и мечтал приложить руку к чему-то подобному, а то и лелеял идеи, как улучшить то, что уже есть. Это вполне понятная и легитимная мотивация найти себе работу в геймдеве, да и наверное, она и есть главная.

2. Вы будете делать игры!

Но ведь правда же!

3. Геймдев - творческая индустрия.

Не могу однозначно отнести это к плюсам, но это явно не минус. Если вы ищете творческую среду, при этом у вас технологический бекграунд либо просто нет пяти-десяти лет художественного образования, вы пришли по адресу. Игра - это продукт, цель которого - вызывать эмоции, создавать атмосферу и рассказывать истории. А также - в немалой своей доле - радовать глаз. Напоминает что-нибудь?

4. Геймдев - развлекательная индустрия.

Логично? Логично. Создавая фан, неплохо бы этот фан получать, а иначе не очень понятно, что вкладывать в игры вместо него. Настолки по вечерам? Пожалуйста. Партии в DnD один или два раза в неделю - коллеги поддержат. VR-аттракционы на корпоративы, пейнтбол и лазертаг, вечерний Left4Dead или PUBG, пятничный GTA online - вариации бесконечны. И даже если ничего такого в команде ещё не делали, инициатива точно найдёт отклик.

5. Работа мечты?

Как там было: "найди любимую работу, и не будешь работать ни дня"? Забудем этот буллщит. Но в целом, делать что-то не потому что так легла фишка, а потому что выбрал - это совсем другие ощущения, это включённость и осмысленность каждый день. И продукт в результате получается другим.  Всегда считала, что проводить большую часть недели, занимаясь делом, которое не зажигает - значит впустую тратить жизнь. Возможность реализоваться в том, что приносит радость и поддерживает ваши ценности - ценность само по себе.

Минусы

1. Начнём с того, что вытекает из последнего плюса - более высокая опасность выгорания. Чем больше вы "горите" тем, что делаете - тем больше вас истощают проблемы, расстраивает неуспех в продажах, плохие рейтинги на Metacritic или комментарии в СМИ. Успехи точно так же будут радовать вас больше из-за ощущения причастности, но и неудачи ударят сильнее.

2. Непонятные и часто отодвигающиеся сроки. Видели в СМИ объявления о переносах релизов? Так вот, внутри команды их происходит куда больше. Просто о предварительных датах не объявляют наружу - это внутренние ориентиры. Это может демотивировать, и сильно. А ещё из-за множества наложившихся договорённостей, финансовых проблем и других причин - иногда игра не готова, но выпустить её нужно вот-вот. И тогда вступает другой всадник Апокалипсиса - кранчи. Или авралы, как их называют в других сферах. Только вот особенность кранча в отличие от обычных переработок в том, что они могут длиться долго - до нескольких месяцев. Работа 80 часов в неделю - как вам такое? И повезёт, если это отдельно оплачивается, так бывает не всегда.

3. Много переделок. Работа над проектами часто итеративная - то есть сначала получается первая версия результата, а потом она выбрасывается в мусорку и делается вторая. И так - пока результат не будет устраивать полностью.

4. Нестабильность. Так как результат работы - командный, лично у вас на него не так много влияния, как временами хотелось бы. Один проект может нравиться идейно и технологически, а следующий - совсем нет, и не всегда есть альтернативы внутри той же компании. При этом, длительность одного проекта - от нескольких месяцев до нескольких лет.

5. Высокая конкуренция.
источник
Тестирование пандорова ящика
Есть ниши, в которых вакансии доступнее, например мобильные игры (особенно гиперкежуал на момент сейчас - они очень популярны). Но в других, в основном, вам нужно обладать действительно высокими навыками, жечь глаголом, иметь сильный нетворк, узкую специализацию или любым другим способом приобрести заметное преимущество перед конкурентами. Геймдев обладает флёром романтики и мечты, отсюда тысячи тысяч горящих глаз и голов хотят пробить свой путь сюда, и среди них нужно чем-то выделяться, чтобы заметили именно вас.

6. Меньше денег, чем в среднем в IT. Игровая индустрия считется подвидом IT, отсюда сравнение и миграция специалистов туда и обратно. Но исторически (возможно, во многом из-за предыдущего пункта) зарплаты в индустрии меньше. Здесь открою вам секрет - все работодатели в среднем строят срез по рынку ориентируясь на ставки, которые запрашивают кандидаты на вакансии. Поэтому лично вы и ваши знакомые можете эту ситуацию поменять, стоит только постараться. Ваша конкурентность как кандидата строится далеко не только за счёт более низкой ставки, чем у коллег - она строится в первую очередь за счёт компетентности. А уверенность в себе и умение оценить свой труд по достоинству - всегда полезный навык.

7. Токсичное сообщество. Здесь можно долго анализировать, откуда ноги растут, но факт остаётся фактом - индустрия молодая, контролировать её приветливость к новым людям и идеям пока не все умеют или считают нужным. Поэтому атмосфера как внутри коллективов, так и в геймерском сообществе часто оставляет желать лучшего. Здесь, если хотите совета, я бы порекомендовала ориентироваться на свои цели и ощущения и всё-таки не ставить проект совсем уж во главу угла. Если вам где-то плохо - во избежание многих месяцев проблем, лучше найти место, где вам хорошо. В целом для общения без лишнего хейта есть много отличных чатов, например Gamedev Coffeeshop и QA sisters в телеграме.

На этом у меня всё, всем любимых работ и здорового челленджа, и спасибо за внимание.
источник
2020 October 09
Тестирование пандорова ящика
как тестируют в %Company_name%?

во времена открытой информации, вебдваноль, триноль и стотыщноль, у нас у всех сохранено множество полезных ссылок, гайдлайнов и статей о том, как делать что угодно, и в этом море легко утонуть.

вот этот конкретный репозиторий решает проблему удобной категоризацией - в пару кликов можно найти статьи про тестирование и обеспечение качества в самых известных IT-компаниях мира. и не только статьи - есть и видео. любая информация, которую компании посчитали нужным опубликовать - процессы, лучшие практики, культуру и решения типичных проблем. ручное тестирование, автотесты, юнит-тесты, даже отдельные узкие категории вроде мутационного тестирования - открываем отдельную компанию или все сразу и поиском по странице находим нужное. прикольно.

реальный кейс использования, который напрашивается: устраиваетесь, скажем, в Booking, хотите написать красивое сопроводительное и понять, подходит ли компания по ценностям - смотрите в этот репозиторий. опять же, даже если идёте к кому-то из конкурентов - рабочих примеров различных практик можно собрать достаточно, если своих ещё нет.

https://github.com/abhivaikar/howtheytest/
источник
2020 October 10
Тестирование пандорова ящика
я осознаю, что канал у меня вполне себе тематический, но Паша Дуров, отец отцов Telegram, написал сегодня заметку о том, как не состариться раньше времени и выглядеть моложе своих лет в 36. а так как он ролевая модель для многих молодых предпринимателей и разработчиков, пройти мимо совершенно невозможно 😃

поверьте пожалуйста ветерану споров про питание и ещё одному человеку (мне), которой всю жизнь говорят, что выглядит она на 5-7 лет моложе. при этом выросшей натурально на джанкфуде, жареном и сладком.

не бухать, жить в месте с хорошей экологией, спать достаточно (не меньше 7, не больше 9) часов в темное время суток, в одно и то же время - это всё отличные советы. но ещё нужно не забыть родиться немного Пашей Дуровым или хотя бы Милой Йовович.

и пожалуйста, пожалуйста, не слушайте про голодание и одинокую жизнь. первое просто вредно, а второе - ну, на пользу, если только с людьми совсем плохо получается.

но надо сказать, мне очень нравится, что не бухать он посоветовал дважды. это во всём тексте действительно самое важное - любые аддикции портят внешний вид не хуже недосыпа.

P.S. и да, рекомендации Павла по сну я дополнила настоящими данными зарекомендовавших себя научных исследований. потому что просто "исследования" сейчас можно найти о чем угодно и подтвердить практически любую мысль :)

доброго всем утра и будьте здоровы!
источник
2020 October 11
Тестирование пандорова ящика
тем временем, вчера интернет взорвался в результате того самого поста Паши Дурова. Паша, зачем ты сломал интернет?

слово за слово, ну а потом всех просто размазала по стенке своей реакцией Алёна Владимирская, владелица "Антирабства", цитирую:

"Ответочка всем, кто перепощивает правила 36летия Дурова

Ешьте мясо. Или не ешьте мясо
Живите коммунами или живите один
Пейте хороший алкоголь или не пейте вовсе
Стрессуйте по-максимуму или медитируйте по 20 часов
Спите сутками или не спите пока хватает сил
Только не парьтесь так из-за своей внешности
Потому что любят вас и ценят совсем не за это
Вас любят за то что это ВЫ это ВЫ. Уникальный ВЫ. С которым весело и интересно. А не калька с Киану Ривз и Павла Дурова.

Вас обязательно будут любить, если вы нравитесь себе. И интересны людям. Проверено мной тремя браками с офигенно красивыми и умными мужчинами, которых я была безусловно недостойна по мнению всего мира. А им нравилось. И мне тоже:)

Ну и последнее. Вы в 36 лет заморачиваетесь что уже не молоды и не красивы? Вы всерьез? Вы рехнулись?

Ваша Леля, у которой самый бурный роман и самый лучший секс случился в 49 лет (и я уверена, еще будет много офигенного впереди)

Пойду сожру дюжину устриц под проссеченьку за здоровье Павла Валерьевича, которого бесконечно профессионально уважаю".

люблю фейсбук Алёны, но это просто таки самый вдохновляющий пост, что в нём выходил ❤️ мало того, вышел он вчера - во всемирный день ментального здоровья.
источник
2020 October 12
Тестирование пандорова ящика
пришел, чтобы расти в программисты (или геймдизайнеры)

недавно мы с чатиком qa gamedev общались на нестареющую тему "к нам приходят, чтобы войти в айти" и абсолютно у всех руководителей она больная. я много думала об этом - прицельно и фоново, рассказывала о своём опыте. и знаете что?

we should embrace it. да-да, не можешь бороться - возглавь. поверьте, я сама повторяла все аргументы: он уйдёт, а кем мне потом закрывать вакансию? я учила-учила, а выхлопа мало. новый сотрудник - это слишком много затрат, чтобы он потом вот так упорхнул. ну и наконец, сторона морально-психологическая - если контакт получается и идёт взаимообмен, это как-никак расставание :) даже если уходят в соседний отдел.

нет, я всё ещё против "я пришёл к вам, но фигу за спиной держу". но если человек откровенен в своих планах на карьеру, я такого с радостью приму. и вот почему.

давайте честно. наша работа - всё-таки морально непростая. критика - это всегда отчасти отвержение, почитайте работы известных психологов, там много об этом. и отвержение люди переживают тяжело. поэтому общаться нам сложно и наверное, бывает сложно общаться с нами.

технологически и процессуально - она непростая тоже, но это как раз лучшая часть, та, в которой интересно разбираться и развиваться. не борьба с ветряными мельницами.

база работы - достаточно легка для восприятия и изучения, сложная часть - как раз системы, софт-скиллы экологичного общения и дипломатии.

поэтому с этой минуты я топлю за то, чтобы происходило три вещи:

1) к нам как можно больше и чаще вливалась свежая кровь
2) новички были более компетентными и вовлечёнными: более разумный выбор сферы, базовые знания
3) люди не засиживались на позиции "ручной тестировщик" больше пары лет, а росли горизонтально или вертикально, в первую очередь в сторону более технически требовательных профессий.

за сим, считайте, что я анонсирую свой первый инфопродукт. там будет и выбор, и база, и примеры, и задания, и основы по тем технологиям, с которыми я работала за 12 лет. ждёте?
источник
2020 October 19
Тестирование пандорова ящика
у подкаста КДИ вышла новая запись на тему автоматизации тестирования видеоигр. это та ниша, в которой информации всегда недостаточно, поэтому когда появляется новая, все бегут смотреть и слушать :) ну, что ж, все побежали и я побежала. на этот раз участниками были знакомый многим Саша Шуков из Wargaming и Александр Романов из Playtika.

в целом, мощный диалог получился - разобрали и предпосылки к разработке автотестов, и юнит-тесты, и фреймворки, влияние игрового движка на реализацию и примеры того, как в принципе на их основе можно построить автоматизацию и стоит ли писать свой фреймворк. enjoy!

https://www.youtube.com/watch?v=VU2ns2zOxI0
YouTube
Как Делают Игры 297. Автоматизация тестирования в геймдеве
В воскресенье, в 18-00 по Москве, мы поговорим про то, как автоматизируются процессы тестирования при разработке игр.

Гости:

- Александр Шуков, QA Automation Team Lead, Wargaming.net
- Александр Романов, Software Engineer, Playtika

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Сайт подкаста: https://kdicast.com

Что обсуждали?

- Чем занимаются QA Automation в геймдеве: задачи, вызовы, компетенции.
- Подходы\области автоматизации игр.
- Игровой тестовый фреймворк -- что это такое и стоит ли овчинка выделки?
- Зависимость от игрового движка: ограничения, проблемы, варианты решений.
- Зависимость от платформы: PC, консоли, мобилы, веб
- Функциональные тесты aka regress и не только
- Перф тесты, нагрузочное тестирование
- Автоматизация UI и рендера?
- Жанровые особенности автоматизации тестирования игр. Как минимум могу много рассказать про сессионки во всех проявлениях :)
- Переспективные области: AI, ML, балансные тесты, AB тесты…
источник
2020 October 25
Тестирование пандорова ящика
как искать идеи для тестов

недавно видела в одной из групп про тестирование пост об этом.

скажите, а у кого-то из вас возникают регулярные проблемы с идеями, как протестировать что-либо?

P.S. я не говорю сейчас о действительно сложных случаях, под которые нужно изобретать решение, скорее про регулярные задачи.

😐 - да, бывает иногда
🌞 - нет, в большинстве случаев ок
источник
2020 October 26
Тестирование пандорова ящика
это от недостатка технических требований или причина другая?

📑 - не хватает требований
🤔 - другое
источник