Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 19

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ой, float texture… Ну, если осторожно, можно кое-где и сразу тонмапить, наверно
А тонмаппинг зависит от железа? У меня почему-то тесты валятся на нем.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
А тонмаппинг зависит от железа? У меня почему-то тесты валятся на нем.
Нет o_O От форматов текстур и точности, разве что
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
А что из себя тесты представляют?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
В CI прогоняю шейдеры, регрессивные тесты для либы.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
В CI прогоняю шейдеры, регрессивные тесты для либы.
А какой критерий прохождения?
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Ну по картинке-образцу
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Если поменялось не там где надо, значит комит что то сломал.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Если у тебя шейдер (и железка) не совсем IEEE 754 precise (rcp, rsqrt по определению неточные), или используешь там текстуры с какой-нибудь фильтрацией, точности до бита на разных железках не жди, естественно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
mad тоже может быть mad, а может быть fma, если не запрещаешь драйверу использовать fma (отмечая в байткоде операции как точные)
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Кажется в ES всегда mad, но разница большая порой между железками да. Но в либе по 3 коммита в день, хз как они это мейнтейнят.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Кажется в ES всегда mad, но разница большая порой между железками да. Но в либе по 3 коммита в день, хз как они это мейнтейнят.
В ES вообще никаких гарантий ни на что практически
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В ES вообще никаких гарантий ни на что практически
Ну хотя да, там еще слой Angle.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
И куча UB
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Между D3D9 и D3D11 тоже есть разница в этом плане
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
0 * Infinity/NaN = NaN в 10+, 0 в 9
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Да и в 9 вообще полно UB
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
0 * Infinity/NaN = NaN в 10+, 0 в 9
Лел, похоже на ошибку в 9.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🛸
Лел, похоже на ошибку в 9.
Это, кстати, определённое поведение в SM3, в отличие от GLSL
источник

P🛸

Pavel 🛸 in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А что из себя тесты представляют?
Если интересно вот https://github.com/mrdoob/three.js/pull/18574 но пока еще не смержили коммит.
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
Возможно ли сделать чтобы программа не прерывала выполнение когда окно перемещается?
источник