Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 18

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
но лучше конечно 90 уже в uniform пихать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
но лучше конечно 90 уже в uniform пихать
А зачем, если uniform это та же память практически?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А зачем, если uniform это та же память практически?
чтобы не полагаться на конпелятор в случае с GLSL
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
но лучше конечно 90 уже в uniform пихать
так и сделал, но в дискорде вулкановском отговаривали (просто лень было переделывать на readonly buffer):
layout(scalar, set=DescriptorSetRender, binding=BindingRdSeqBuffer) uniform UBO {
 uint rd_seq[1056];
} ubo;
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
на радостях запихнул 1000 ?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
да)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
вместо 1056 надо было бы ещё specialization constant по-хорошему, т.к. из файла из ресурсов грузятся
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
их вроде бы можно 64к или 64килобайта
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
решил портировать движок на андроид
бегло просмотрел код и уже предвкушаю страдания
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
пожалуй сделаю высокие требования к версии GLES, чтобы было проще с шейдерами
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
пожалуй сделаю высокие требования к версии GLES, чтобы было проще с шейдерами
GLES это тебе не GL, тут не до высоких требований)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
GLES это тебе не GL, тут не до высоких требований)
У меня рендер не заработает просто
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Остальное вроде попроще
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
У меня рендер не заработает просто
Реж
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Не думой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Ну или фейкай, пакуй глубину в RGB8, например, на третьей тегре
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
HDR PBR с постпроцессом и жирными материалами будет больно резать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
HDR PBR с постпроцессом и жирными материалами будет больно резать
Ой, float texture… Ну, если осторожно, можно кое-где и сразу тонмапить, наверно
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ой, float texture… Ну, если осторожно, можно кое-где и сразу тонмапить, наверно
Ну эмулятор наверное сможет
А тестовый девайс хз
источник