Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 18

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Влад
Будет ли затратно, если я сделаю одну текстуру-атлас для глифов шрифта в ряд(единая текстура 64х512 к примеру), или производительней будет размер 256х256?
64х1024 ты хотел сказать? По производительности разницы не будет, текстуры внутри хранятся тайлами. Но может возникнуть погрешность текстурных координат для дальних глифов на mediump железе или же упрёшься в ограничение ширины и высоты текстуры (4096, 8192, 16384)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
кстати, на 3DS максимальный размер 1024
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
перенес шейдер с шейдертоя в свою прогу :з
источник

ДВ

Дмитрий Воеводин in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Такой вопрос
NVidia GT1030 имеет 0.9 FP32 TFLOPS
Apple A12 GPU имеет 1.3 FP32 TFLOPS
NVidia GTX1050 имеет 1.5 FP32 TFLOPS

Значит ли это, что на чисто вычислительных задачах айпад сопоставим с не топами современных ПК? Понятное дело, что другая архитектура, другая память, рендеринг по-другому работает (IMR на десктопах и TBDR на мобилках)
Но все-таки, это просто ни о чем не говорящие цифры маркетологов, или хотя бы косвенно что-то говорят?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Кстати, дожили)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Такой вопрос
NVidia GT1030 имеет 0.9 FP32 TFLOPS
Apple A12 GPU имеет 1.3 FP32 TFLOPS
NVidia GTX1050 имеет 1.5 FP32 TFLOPS

Значит ли это, что на чисто вычислительных задачах айпад сопоставим с не топами современных ПК? Понятное дело, что другая архитектура, другая память, рендеринг по-другому работает (IMR на десктопах и TBDR на мобилках)
Но все-таки, это просто ни о чем не говорящие цифры маркетологов, или хотя бы косвенно что-то говорят?
Тут легко может быть проблема не в ALU, а например меньшая пропускная способность, из-за чего обработка будет дольше
источник

AD

Aler Denisov in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
источник

AD

Aler Denisov in pro.graphon (and gamedev)
я такой, да
источник

AD

Aler Denisov in pro.graphon (and gamedev)
источник

BE

Braveel Eff in pro.graphon (and gamedev)
добром всё это не кончится (с)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l, ты что-то знаешь про мобильные гпу.
Не смог нагуглить, у них как организован Compute? На десктопах просто есть универсальные CU (которые кажется и для остальных шейдеров используются, но задействуют разные блоки, типа для аппаратного теста глубины или выборки из текстур)
У мобилок TBDR относится только к рендерингу, или компут там же исполняется? Там типа CU с кешем, который для графики является плиткой, а для вычислений просто CU?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
@Triang3l, ты что-то знаешь про мобильные гпу.
Не смог нагуглить, у них как организован Compute? На десктопах просто есть универсальные CU (которые кажется и для остальных шейдеров используются, но задействуют разные блоки, типа для аппаратного теста глубины или выборки из текстур)
У мобилок TBDR относится только к рендерингу, или компут там же исполняется? Там типа CU с кешем, который для графики является плиткой, а для вычислений просто CU?
С compute нет ничего особенного, они пишут в обычные текстуры и буферы же, а не в плитки, и там всё крайне абстрактно, вот есть номер группы и номер потока в ней, делай, что хочешь
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Кэш тоже обыкновенный, как мне кажется, который для фетча текстур и буферов
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
С compute нет ничего особенного, они пишут в обычные текстуры и буферы же, а не в плитки, и там всё крайне абстрактно, вот есть номер группы и номер потока в ней, делай, что хочешь
На мобилках тоже CU?
источник