Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 16

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
память для depth buffer'ов рендер таргетов использую одну и ту же
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
впихнуть невпихуемое, всё как я люблю
источник
2020 February 17

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
а сейчас оно сколько занимает?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
RISC в чистом виде
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
а сейчас оно сколько занимает?
памяти? 5.5 если впихнуть все текстуры, 5.2 если впихнуть некоторые + всю геометрию
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
памяти? 5.5 если впихнуть все текстуры, 5.2 если впихнуть некоторые + всю геометрию

dp3 att.x, lv0, lv0
dp3 att.y, lv1, lv1
dp3 att.z, lv2, lv2
dp3 att.w, lv3, lv3

Вот эта штука, как понимаю 9 тактов займет?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V

dp3 att.x, lv0, lv0
dp3 att.y, lv1, lv1
dp3 att.z, lv2, lv2
dp3 att.w, lv3, lv3

Вот эта штука, как понимаю 9 тактов займет?
ага
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
текстуры все пожал в RGBA5551, теперь надо как-то вертексы пожать
А палитровых там нет, случаем, чтоб еще поплотнее?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Roman Galashov
А палитровых там нет, случаем, чтоб еще поплотнее?
нет, на PSP есть
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
/// Supported texture formats.
typedef enum
{
 GPU_RGBA8    = 0x0, ///< 8-bit Red + 8-bit Green + 8-bit Blue + 8-bit Alpha
 GPU_RGB8     = 0x1, ///< 8-bit Red + 8-bit Green + 8-bit Blue
 GPU_RGBA5551 = 0x2, ///< 5-bit Red + 5-bit Green + 5-bit Blue + 1-bit Alpha
 GPU_RGB565   = 0x3, ///< 5-bit Red + 6-bit Green + 5-bit Blue
 GPU_RGBA4    = 0x4, ///< 4-bit Red + 4-bit Green + 4-bit Blue + 4-bit Alpha
 GPU_LA8      = 0x5, ///< 8-bit Luminance + 8-bit Alpha
 GPU_HILO8    = 0x6, ///< 8-bit Hi + 8-bit Lo
 GPU_L8       = 0x7, ///< 8-bit Luminance
 GPU_A8       = 0x8, ///< 8-bit Alpha
 GPU_LA4      = 0x9, ///< 4-bit Luminance + 4-bit Alpha
 GPU_L4       = 0xA, ///< 4-bit Luminance
 GPU_A4       = 0xB, ///< 4-bit Alpha
 GPU_ETC1     = 0xC, ///< ETC1 texture compression
 GPU_ETC1A4   = 0xD, ///< ETC1 texture compression + 4-bit Alpha
} GPU_TEXCOLOR;
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
текстуры все пожал в RGBA5551, теперь надо как-то вертексы пожать
а s3tc нету?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
неа
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
/// Supported texture formats.
typedef enum
{
 GPU_RGBA8    = 0x0, ///< 8-bit Red + 8-bit Green + 8-bit Blue + 8-bit Alpha
 GPU_RGB8     = 0x1, ///< 8-bit Red + 8-bit Green + 8-bit Blue
 GPU_RGBA5551 = 0x2, ///< 5-bit Red + 5-bit Green + 5-bit Blue + 1-bit Alpha
 GPU_RGB565   = 0x3, ///< 5-bit Red + 6-bit Green + 5-bit Blue
 GPU_RGBA4    = 0x4, ///< 4-bit Red + 4-bit Green + 4-bit Blue + 4-bit Alpha
 GPU_LA8      = 0x5, ///< 8-bit Luminance + 8-bit Alpha
 GPU_HILO8    = 0x6, ///< 8-bit Hi + 8-bit Lo
 GPU_L8       = 0x7, ///< 8-bit Luminance
 GPU_A8       = 0x8, ///< 8-bit Alpha
 GPU_LA4      = 0x9, ///< 4-bit Luminance + 4-bit Alpha
 GPU_L4       = 0xA, ///< 4-bit Luminance
 GPU_A4       = 0xB, ///< 4-bit Alpha
 GPU_ETC1     = 0xC, ///< ETC1 texture compression
 GPU_ETC1A4   = 0xD, ///< ETC1 texture compression + 4-bit Alpha
} GPU_TEXCOLOR;
а что насчёт ETC1
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в рантайме долго жать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
но с ETC1A4 можно будет в 2 раза ужаться
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в рантайме долго жать
а ты в загрузке
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и только самые жирные
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
у меня атлас :)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в рантайме долго жать
А в JPEG долго, а потом уже как-нибудь из него вручную в частотной области?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
про долго жать из опыта помню, когда для мобилок ресурсы билдили, там на одну 1024х1024 неприлично много времени уходило, а это было на i5
источник