Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 13

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Почитай мотивационную часть создателей c++ core guidelines и не жалуйся больше на то, что "в плюсах такое прокатывает, а в расте на этапе компиляции по рукам бьют". В плюсах тоже по рукам бьют
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
А в rust не надо. В rust просто компилятор вежливо попросит написать нормально.
Так раст только что придумали. У него нет обратной и хоть какой-либо совместимости с тоннами кода, написанного за 40 лет
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Почитай мотивационную часть создателей c++ core guidelines и не жалуйся больше на то, что "в плюсах такое прокатывает, а в расте на этапе компиляции по рукам бьют". В плюсах тоже по рукам бьют
Гайдлайны vs более строгая типизация
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ты ведь понимаешь что этот минус раста и перевешивает? И из-за этого плюса c++ в плюсах такие небезопасные вещи присутствуют до сих пор
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Гайдлайны vs более строгая типизация
Гайдлайны как раз про более строгую типизацию
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
В том числе
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Ты ведь понимаешь что этот минус раста и перевешивает? И из-за этого плюса c++ в плюсах такие небезопасные вещи присутствуют до сих пор
Всмысле, не могу распарсить мысль
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Ты ведь понимаешь что этот минус раста и перевешивает? И из-за этого плюса c++ в плюсах такие небезопасные вещи присутствуют до сих пор
Т.е. частично слабая типизация - это плюс?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Неявное преобразование типов - это плюс?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Не вижу тут плюсов. Одни минусы.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
C--
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Так раст только что придумали. У него нет обратной и хоть какой-либо совместимости с тоннами кода, написанного за 40 лет
В зависимости от контекста это является жирным плюсом.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Гайдлайны как раз про более строгую типизацию
Дубль два:

Гайдлайны vs ошибка компилятора
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Или, как в реальном примере выше:

Сегфолт vs ошибка компиляции
источник

IP

Ivan Pukhov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Дубль два:

Гайдлайны vs ошибка компилятора
всегда будет два лагеря - те, кому достаточно следовать гайдлайнам и те, кому больше нравится строгий контроль. При правильно выстроенном процессе разработки оба варианта работают.
источник

IP

Ivan Pukhov in pro.graphon (and gamedev)
такие споры - не привилегия даже rust vs c++
источник

IP

Ivan Pukhov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Или, как в реальном примере выше:

Сегфолт vs ошибка компиляции
у меня в реальном мире гораздо больше расстройств было от всяких китайских недодевайсов с их офигительными реализациями gl
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Ivan Pukhov
у меня в реальном мире гораздо больше расстройств было от всяких китайских недодевайсов с их офигительными реализациями gl
Это общая проблема OpenGL
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Тоже легаси
источник